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Full text of "MSX Extra 03"

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JUEGOS 




LA PRIMERA REVISTA DE MSX DE ESPAÑA 



- 150 PTAS 



I 




ADEMAS LA COSA TE SALE 
MUY BARATA SI TE 




¡O 



ASEGURARTE EL 
NUMERO DE CADA MES, 
POR EL PRECIO DE DIEZ 
NUMEROS RECIBIRAS 
DOCE. 

RECORTA O COPIA EL 
BOLETIN ADJUNTO: 

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1 ¿¿K (Mb^ 



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EXTRA MSX a partir del número 

Adjuntar talón nominal a: 

MANHATTAN 

C7. RocaiBatlle, 10-12 

08023 Barcelona 
Muy importante: para evitar retrasos en 
recepción de los números rogamos detalléis 
exactamente el nnevo numero de los distritos 
postales. 



TARIFAS: 

España por correo normal 
Europa correo normal 
Europa por avión 
América por avión 



Ptas. 1.800, 
Ptas. 1.700, 
Ptas. 1.900, 
Ptas. 3.700, 




- 1 wm 



SUMARIO 



AÑO I N.° 3 

EN PANTALLA 4 

HIT BIT 75. UN ORDENADOR 

CON CANCHO, POTENTE 

Y VERSATIL 6 

COMO GRABAR UN 

CASSETTE 10 

PROGRAMAS 

Puzzle 14 

Palillos 16 

Hundir el submarino 21 

Tres en raya 22 

Biorritmos 24 

El enrejado 25 

TRUCOS DEL PROGRAMADOR 27 

BIT BIT SOFTWARE JUEGOS 28 
IMPRESORAS Y 

PROCESADORES 30 

INPUT / OUTPUT - 

Sección de cartas 33 



Edita: Manhattan Transfer, S.A. - Roca i 
Batlle 10-12, bajos, 08023 Barcelona - Pu- 
blicidad: Tel. 211 22 56 - Distribuidora: 
Dispreu, S.A. Eduardo Torroja, 9-11 - 
Fuenlabrada (MADRID) Tel. (91 ) 690 40 01 . 
Todo el material editado es propiedad de 
SUPER JUEGOS*. Prohibida la reproduc- 
ción total o 



AVISO IMPORTANTE: 

Si se os presenta algún problema a la 
hora de elaborar nuestros programas, no 
dudéis en escribirnos. Muy gustosamen- 
te contestaremos por correo las dudas 
que podáis tener. Sin embargo por favor 
os rogamos encarecidamente que no 
nos telefoneéis ya que habitualmente es- 
tamos muy ocupados confeccionando el 
próximo número de esta revista. Además 
el programador que ha diseñado los lis- 
tados adjuntos no se encuentra perma- 
nentemente en la redacción, por lo que la 
mayoría de ocasiones vuestras consul- 
tas directas -por teléfono- no podrán ser 
debidamente atendidas. Agradeceremos 
vuestra inestimable colaboración ya que 
pretendemos hacer de nuestra revista de 
MSX una publicación abierta a todos los 
amantes de la informática. 

Debido a la huelga del Servicio de Co- 
rreos de Barcelona, rogamos disculpen 
los retrasos en el envío de suscripcio- 
nes. 



¡GRAN CONCURSO! 





EXTRA MSX 



CANA UN MI NI ORDENADOR 
HIT-BIT 55 P SONY 



SON\ 



HfcTBbT 




^^^^ mon 
jffigSt * S D F G H J K L \ •„ ? \ 

cap cout c«* 



nnl a io a o r !í CÍ í ,ar e ? el Sorteo que se efectLj a r á el 20 de abril de 1985, sólo tienes 
que responder a las siguientes preguntas: 

1 . ¿Qué microprocesador emplean los microordenadores del sistema MSX? 

2. ¿Qué es un K? 

3. ¿Cuál es el tono correcto para una buena grabación en cassette? 

Las respuestas tienen que estar en nuestro poder antes del 1 9 de abril de 1 985 

NOMBRE Y APELLIDOS EDAD 

CALLE n.° Ra 

CIUDAD DP 

PROVINCIA TEL. 



YAMAHA EN ABRIL 

Una herramienta para los compositores 

El micro CX-5M Yamaha se anuncia que aparecerá en el mercado espa- 
ñol a finales del mes de abril. Este ordenador SX tiene la particulari- 
dad de su sintetizador musical, lo que significa que los músicos tienen 
una enorme cantidad de posibilidades para sacarle partido. El MIDI (Musi- 
cal Instrument Digital Interface) reúne en él una serie de varios instru- 
mentos electrónicos, tanto como sintetizador, armonizadores y batería que 
permiten a los aficionados a la música componer sus canciones. Y por si 
esto fuese poco, el sintetizador viene en FM. 



Software 
de juegos 

Canon 

Novedades francesas 








o 




** 


* 











PINEAPPUN 

Recientemente se han lanza- 
do en Francia nuevos car- 
tuchos de juegos. La compa- 
ñía Canon comercializa desde hace 
poco para su ordenador y todos los 
de la norma MSX, dos juegos muy 
entretenidos. Se trata de «Pineap- 
plin» y «Telebunníe». El primero 
consiste en ayudar a un hombreci- 
to a hallar la fruta (pinas) indis- 
pensables para su subsistencia a 
través de unas diez pantallas. El 
otro cartucho es el típico juego de 
laberinto que pusiera de moda el fa-' 
moso «comecocos», sólo que aquí 
llevamos a un conejo a través de un 
bosque en el cual hallará su comi- 
da, pero también a sus enemigos. El 
precio es de unos 180 francos, es 
decir alrededor de unas 3.500 pts. 
aproximadamente. 

TELEBUNNIE 




3n=l 




LES FLICS 



Magnetófono Mayor 
Toshiba memoria 
KT-P22 en cartucho 



Impresoras de margarita y matriz 

Dynadata comercializa la marca Brother 





Manuable y compacto 



La compañía española Dyna- 
data (Sor Angela de la Cruz, 
24, Madrid 20), comerciali- 
za las impresoras de margarita y 
matria de la prestigiosa marca 
«Brother». Entre las impresoras de 
margarita se cuentan los modelos 
HR-1, que permite imprimir 132 
caracteres en un papel de 420 mm 
de ancho, y HR-15, HR-25y HR-35, 
que constituyen un grupo de alta 
tecnología y resolución. 

Los modelos de las impresoras 
de matriz son el HR-5, el M-1009 y 
el 2024L. Este último es un modelo 



Con el HBM-16 y el 
HBM-64Sony 

Ampliar la memoria de tu or- 
denador personal es uno de 
los alicientes más intere- 
santes. Para ello necesitas 
contar con cartuchos especiales y 
todos los ordenadores de la norma 
MSX cuentan con cartuchos de ex- 
celente calidad para esta función. 
Uno de estos cartuchos son los 
HBM-16 y HBM-64 producidos por 
la Sony. Insertando el primero en 
tu ordenador lograras 16 K más y 
con el segundo 64 K de memoria 
RAM extra. El precio de estos car- 
tuchos es de 8.500pts.y 17.500 pts. 
respectivamente. En nuestro país 
se venden en las principales tien- 
das especializadas. 



de gran capacidad de producción, 
ya que puede imprimir a 80 carac- 
teres por segundo con una extraor- 

HR-1 




dianria calidad en el tratamiento 
de textos. También este modelo 
permite, con sólo apretar un botón, 
imprimir a alta velocidad, a unos 
160 caracteres por segundo. 



2024-L 




Un nuevo juego en el 
mercado inglés 

La famosa compañía inglesa 
de software PSS presenta 
como novedad en Gran Bre- 
taña el cartucho para ordenadores 
MSX, «Les Flics». Se trata de un di- 
vertido juego en el que el protago- 
nista es el inspector Cleudeau - 
nombre que recuerda al inefable 
Clouseau, de la Pantera R,osa-. El 
personaje que tenemos que condu- 
cir tiene la difícil misión de descu- 
brir una serie de pistas que lo lle- 
ven a la solución del enigma. El 
precio de este cartucho es de unas 8 
libras esterlinas. 



El registrador a cassette Tos- 
hiba KT-P22 ha sido espe- 
cialmente diseñado para al- 
macenar datos directamente desde 
el ordenador. Para que su manipu- 
lación se torne sencilla y eficaz al 
mismo tiempo todos sus mandos 
han sido colocados en la parte su- 
perior del aparato. Uno de los deta- 
lles técnicos más interesantes de 
este pequeño aparato es el sensor 
sónico que trae que le permite dete- 
nerse en cuanto el cabezal de re- 
producción o grabación no regis- 
tra señal alguna. El KT-P22 es ali- 
mentado por pilas, lo cual lo hace 
fácilmente transportable, o bien 
por medio de un conector AC. Su 
precio es de unas 12.000 pts. 





La notable 

ventaja que supone un 

lenguaje común a muchos ordenadores, como 
es el sistema MSX, se incrementa si el micro ordenador 
es potente, ágil y versátil. Este ordenador es el modelo HB-75P de Sony. 



La compañía japonesa Sony tras 
mantener una dura lucha por imponer 
su formato de vídeo, comprendió que 
lo mejor era unificar dedicando así to- 
dos los esfuerzos a una mayor calidad 
de los productos. En este sentido se 
decidió cuando se presentó la opoitu- 
nidad de intervenir en el mercado de la 
micro-informática al lado de otros 
monstruos de la industria electrónica 
japonesa. Producto de este frente co- 
mún es la norma MSX, una de cuyas 
máquinas destacamos ahora. Se trata 
del interesante HIT-BIT HB-75P Sony. 

Su potente corazón 

Empezando por su denominación el 
HIT-BIT es un ordenador con gancho, 
sugestivamente seductor. Pero no es 
sólo su nombre lo que lo hace atracti- 
vo, sino también su corazón y bien es 
sabido que el corazón de un micro or- 
denador es su microprocesador. El 

6 



HB-75P Sony está basado en la espe- 
cificación mínima MSX con un micro- 
procesador Z80A que activa 64K de 
RAM, MSX Basic, video RAM de 1 6K y 
un chip de sonido de tres canales y 
ocho octavas. Aparte cuenta con un 
chip de 16K de ROM que contiene un 
programa de organización en firmwa- 
re que provee al HB con un modo único 
de comienzo. 

Junto a esto la Sony ofrece un cartu- 
cho CMOS de RAM con una capacidad 
de 4K, el cual puede emplearse para el 
almacenaje y manipulación de data y 
se inserta en la ranura de cartuchos de 
50 agujas l/O que se halla en la parte 
superior. 

Tedado y lectura 

Y si es admirable su corazón tam- 
bién lo es su cuerpo. El diseño llama la 
atención por su pulcritud y en este sen- 
tido sobresale entre todos los de la pri- 



mera generación de MSX. Su perfil es 
bajo y presenta un teclado QWERTY 
de fácil lectura, con teclas de plástico 
negro y teclas de control grises. 

Las cinco teclas de función ocupan 
la posición superior izquierda del tecla- 
do y las restantes teclas de función 
CLS HOME, INS y DEL se hallan en la 
parte superior derecha junto a la tecla 
de STOP. El dispositivo RESET está al 
lado y posee un relieve duro diferencial 
a fin de prevenir cualquier accidente 
que borre el programa que se lista. 

Entre las características más sobre- 
salientes del teclado podemos señalar 
su tacto y, sobre todo, la barra espada- 
dora muy bien diseñada y perfecta- 
mente situada. También destacamos 
la tecla RETURN/ENTER por su co- 
rrecta proporción y exacta ubicación y 
la tecla de cambio de caracteres, em- 
pleada para cuatro acentos de idiomas 
diferentes. Las teclas importantes de 
comas dobles invertidas se hallan en la 
parte inferior derecha y no en las teclas 




Un ordenador con gancho, 
potente y versátil 





Procesador: 

Z-80 A. 
Frecuencia Clock: 

3.58 MHz. 
Memoria Rom: 

48 KBytes: 

32 KBytes de BASIC MSX. 

1 6 KBytes de Programas de Utilidad. 
(Personal Data Bank: Listín tele- 
fónico, Agenda y Archivo). 
Memoria Ram: 

80 KBytes: 

64 KBytes de Memoria Principal. 
6 KBytes de Vídeo. 
Texto en pantalla: 
Modo 1 : 24 Líneas de 40 caracteres. 
Modo 2: 24 Líneas de 32 caracteres. 
Resolución Gráfica: 
256 por 1 92 puntos 
64 por 48 bloques. 
Colores: 

16 
Teclado: 
Qwerty: 74 teclas y 5 de función. 

(10 funciones, alfanuméricas 
y gráficas). 

Sonido: 

8 Octavas / 3 Canales. 
Conexión cartuchos: 

2 Conectores de 50 contactos. 



Conexiones directas: 

- Cassette. 

- Vídeo / Audio. 

- R.F. 

- Impresora (Centronics). 

- Joystick (2 unidades). 

- RGB para monitor de vídeo. 

- Lector de diskettes de 3.5 
pulgadas. 

Conversión de códigos: 

Hexadecimal. Binario y Octal. 
Interface cassette: 

Velocidad variable: 1 200 / 2400 

baudios. 
Maxfiles: 

De 1 a 6. 
Gráficos sprites: 

32 Planos. 
Teclado: 

Tipo Profesional. 
Documentación: 

Manual de Instrucciones, 

Instrucciones del Personal 

Data Bank, Introducción al 

MSX-BASIC y Manual de 

Referencia para programación 

BASIC-MSX. 
Lenguajes: 

BASIC-MSX y Máquina. 

Próximamente: Ensamblador y Logo 



FICHA TECNICA 



de las cifras como en los teclados con- 
vencionales. 

Aquellos que están acostumbrados 
a escribir a máquina se acostumbrarán 
muy pronto al teclado de HB-75P 
Sony. Del mismo modo que la tecla 
RESET, la del interruptor está en relie- 
ve y está ubicada a la izquierda del en- 
cuadre central, lo cual resulta suma- 
mente cómodo para el usuario. 

Los cursores, siguiendo una línea 
práctica de funcionalidad, se hallan 
dentro de un cuadro moldeado, permi- 
tiendo una colocación «ciega» de los 
dedos y una ágil manipulación de las 
cuatro teclas. 

Entradas y salidas 

Nada más directo y dinámico que las 
entradas y salidas del HB-75P. Este or- 
denador tiene entradas standards para 
los joysticks del tipo Atari situadas en el 
costado derecho del aparato. El panel 



trasero tiene una entrada de expansión 
cubierta de 50 agujas, una entrada de 
fono RF, otra de video/audio según el 
standard de 6 agujas DIN, una salida 
RGB y la convencional entrada de 8 
agujas DIN de cinta para grabar/repro- 
ducir de control remoto. También dis- 
pone de una interconexión Centronics. 
La salida EGB de un micro Sony de- 
muestra la confianza de esta compa- 
ñía en la futura popularización de la te- 
levisión modular. 

Otro tanto ocurre con las entradas 
RGB para sus monitores Profeel. 

Un programa incorporado 

Aparte de las distintas opciones de 
periféricos el HB-75P dispone de un 
firmware, es decir de un programa in- 
corporado que le da mayor versatilidad 
y capacidad de uso. En cuanto se en- 
chufa un HB-75P en pantalla aparece 
un menú de opciones debajo del logo 



Hit-Bit. Archivo de direcciones, módu- 
los, agenda y transfer de data. Una 
quinta opción después del menú cen- 
tral es para el Basic, que si se seleccio- 
na produce la familiar pantalla azul y 
blanca Basic, común a todos los apara- 
tos de la norma MSX. La selección del 
menú se hace con las teclas del cursor 
y la RETURN. 

Si por ejemplo seleccionamos el ar- 
chivo de direcciones (adress), aparece 
en pantalla una nueva lista de opcio- 
nes que se seleccionan con las teclas 
del cursor y la RETURN. El usuario 
puede seleccionar Files (archivo), 
Search (búsqueda), New (nuevo) y 
Menú. El contenido del archivo de di- 
recciones puede ser exhibido, busca- 
do o crearse un registro nuevo. 

Los programas de módulos, direc- 
ciones y agenda son idénticos en ex- 
tensión y operación. La opción Files 
exhibe todos los registros con una op- 
ción de selección cursor/RETURN. 
Módulo (schedule) es automáticamen- 




La forma de inserción del cartucho permite una 
s&ncills id&titificsciófi dot /fi/sítio 



El ¡oystlck se adapta anatómicamente a la mano. 




Esta es la unidad para floppydisks. 



El cursor resulta amplio y racional. 



archivos de agenda o direcciones y 
busca hasta hallar el nombre correcto 
del archivo. En ese momento en la 
pantalla aparece «Found it!» (lo encon- 
tré). 

Cartucho de Data 

El Cartucho de Data, que se introdu- 
ce en la ranura de cartuchos del Hit-Bit, 
amplía las posibilidades de almacena- 
je. El menú del principio muestra ahora 
las opciones de Data Cartridge y Basic 
además de las posibilidades de copia- 
do y puede llevar la información desde 
la cinta al cartucho y viceversa. El Car- 
tucho de Data puede ser utilizado para 
almacenar un programa entero si la op- 
ción Data cart./Basic es seleccionada y 
se emplea la orden SAVE <<CAT:». 
Realizada esta operación el cartucho 
se puede emplear en otro ordenador 
MSX. Para el uso del programa que 
contiene se emplea la orden LOAD 
«CAT:». 

El cartucho de ampliación de data 
que ofrece Sony es de 4K de RAM y 
está alimentado por una batería de litio 
con una vida media de unos cinco 
años. Para el uso correcto del firmware 
el aparato tiene que estar desenchufa- 
do cada vez que se carga o descarga 
un cartucho. 



te titulado con Date. Los registros de 
direcciones (adress) están ordenados 
por número de teléfono y por nombres, 
lo que permite que el uso de este archi- 
vo se duplique. Los archivos de agen- 
da (memo) están titulados con subject. 

Para crear un registro nuevo se ne- 
cesita un nombre de registro de hasta 
25 caracteres. La entrada del nombre y 
del número de teléfono, fecha o sujeto 
es aceptada por la tecla RETURN, 
abriéndose entonces una «ficha» que 
tiene 9 líneas de 25 caracteres cada 
una. El tamaño del archivo no puede 
ser incrementado, pero esto no es un 
inconveniente demasiado importante. 

La opción Search exhibe una serie 
de fichas escalonadas que muestran 
por orden Title (título), Keyword (cla- 
ve), Sorting (ordenación abe, ABC, 
123...) La búsqueda no describe del 
todo la función. El Title mira todos los 
nombres del registro listándolos y con- 
trolando la precisa naturaleza del nom- 
bre que busca. La palabra clave es en 
este sentido muy útil. 

Cuando se introduce un registro 
nuevo la ordenación juega un papel 
muy importante. Esta ordenación pue- 
de ser numérica o alfabética minúscula 
o mayúscula. Aunque el cartucho de 
Data determina algunas limitaciones, 
éstas se alejan si se usa una cinta 



como suplemento para cargar y alma- 
cenar registros. El almacenaje de 4K 
sugiere un límite de unas 20 fichas en- 
teras de registro con unos 225 caracte- 
res en cada una. De todos modos pue- 
des aumentar el número de fichas si 
empleas menos caracteres en cada 
una. 

Para tener una idea más completa 
de la capacidad del firmware del HB- 
75P hay que recurrir a la función Trans- 
fer of Data (Transferencia de informa- 
ción). Una vez que el usuario tiene el 
archivo de direcciones actualizado 
puede almacenarlo, para lo cual puede 
volver al menú y seleccionar Transfer. 
Inmediatamente aparecen en panta- 
llas las opciones «desde la cinta» , «a la 
cinta» y el Menú. Para la selección se 
emplean las teclas del cursor y RE- 
TURN. Una vez realizada esta opera- 
ción se coloca la grabadora en posi- 
ción de grabación o reproducción y se 
pulsa la tecla RETURN. En el caso de 
una grabación, una vez que ésta ha fi- 
nalizado el HB-75P pide una reproduc- 
ción inmediata para verificar la infor- 
mación asegurando así el correcto al- 
macenaje de los registros. 

En el caso de transferencia de infor- 
mación desde la cinta la operación es 
igualmente simple. El HB-75P no car- 
ga la información de Schedule en los 



Imagen y sonido 

La gran experiencia de Sony en el 
campo del audio y la televisión le ha 
servido para dotar al HB-75P de una 
excelente calidad en la imagen y el so- 
nido. Este aspecto realza la brillantez 
de los colores, la definición de los gráfi- 
cos y la versatilidad de los sonidos. 

Por otro lado, también hay que seña- 
lar algunos detalles aparentemente in- 
significantes, pero que revelan el inte- 
rés por lograr un acabado muy digno. 
Este modelo tiene en su carcasa cua- 
tro patas antideslizantes y ranuras de 
ventilación para que no se produzca un 
recalentamiento a pesar del suministro 
de energía incorporado y el transfor- 
mador en la parte trasera. 

Desde el punto de vista eléctrico el 
HB-75P está muy bien pensado lo mis- 
mo que el diseño mecánico, que ase- 
gura que el teclado tenga ese tacto só- 
lido tan propio del aparato. 

En síntesis podemos decir que el 
HB-75P Sony es un producto reco- 
mendable, ya que reúne las mejores 
características de la norma MSX y está 
dotado de los elementos necesarios 
para disfrutar de las innovaciones futu- 
ras. Es un aparato realizado con buen 
gusto y seriedad. 



SONY 



Cartagena, 321 

FRENTE HOSPITAL SAN PABLO 



PRESENTA 




DEL 1 er CONCURSO 

HIT-BIT 




Elboletoprern^ 



revista? 



áign* ¿ ouéma 

*^Jte$#^' 1 — 



Entre más de dos mil 
acertantes la ganadora de 
nuestro Primer Concurso 
Hit-Bit ha sido la señorita 
Ederlinda Garrido Brik de 
Barcelona. 

Tras comunicara la agra- 
ciada concursante que ha- 
bía ganado un micro orde- 
nador HB 55 P, visitó nues- 
tra redacción donde nues- 
tra directora, Birgitta 
Sandberg, le hizo entrega 
del aparato. 

Ederlinda Garrido Brik 
expresó su gran alegría 
por haber ganado el pri- 
mer concurso organizado 
por nuestra revista de MSX 
V manifestó que la suerte 
se la había dado el quiosco 
de «El Hogar del Libro» si- 
tuado en Ronda de San Pe- 
dro de Barcelona. 

La ganadora también 
expresó que esta publica- 
ción al ser la primera edita- 
da en España dedicada ex- 
clusivamente a la norma 
MSX le ha servido de mu- 
cho para ampliar las posi- 
bilidades de un sistema 
con gran futuro. 



Utilizar el cassette para grabar programas y después 
cargar con ellos el ordenador es muy fácil. Sin embar- 
go, hay algunos detalles que tienes que tener en 
cuenta a la hora de operar con el cassette para que 
grabación y carga sean perfectas. 



RA 



Muchos de nuestros lectores 
nos han llamado por teléfono o 
escrito diciéndonos de que su 
grabador normal no es compatible con 
el ordenador MSX o que sólo escuchan 
ruidos raros y no les carga y otra serie 
de inconvenientes. Todo esto se pue- 
de evitar si siguen una serie de conse- 
jos prácticos. 

Lo primero que tienes que verificar 
es que las conexiones se hagan co- 
rrectamente. Con cada ordenador se 
suele suministrar un cable especial 
para conectar al magnetófono. Este 
cable tiene en uno de sus extremos 
una especie de cilindro en cuyo interior 
hay varias clavijas. Este extremo se 
tiene que insertar en la entrada 
«TAPE» que se halla en la parte poste- 
rior del ordenador. 



En el otro extremo del cable hay tres 
clavijas, dos mayores, blanca y roja, y 
una pequeña negra. Pues bien, la cla- 
vija blanca la insertas en la entrada de 
AUDIO del grabador, la roja en la en- 
trada de MICROFONO y la pequeña 
clavija negra en REMOTO . Puede su- 
ceder que tu magnetófono no tenga la 
entrada de REMOTO, en cuyo caso 
deja la clavija sin conectar. La función 
de esta clavija es poner en marcha o 
detener el magnetófono manipulando 
los mandos del ordenador. 

Una vez que has realizado esta ope- 
ración correctamente tu ordenador y tu 
magnetófono pueden dialogar entre sí 
con toda normalidad, tanto para grabar 
un cassette como para cargar un pro- 
grama que tienes grabado en la cinta. 
Pero antes de realizar la operación tie- 



nes que seguir una serie de pasos muy 
concretos: 

1 - Utilizar siempre un cassette mono- 
fónico. Si empleas un cassette 
stereo sólo se grabará una parte de 
la información y terminarás escu- 
chando ruidos o verás la mitad de 
las lineas. 

2- El volumen del cassette tiene que 
estar a un nivel medio-alto . Dado 
que la grabación está sometida a 
interferencias si el volumen es 
bajo, conviene que el mismo sea 
medio-alto. Por otro lado demasia- 
do alto provocaría distorsiones en 
la grabación. 

3- El tono conviene que esté en agu- 
do, porque las frecuencias de la 
grabación son altas en su mayoría. 

4- Las pilas han de tener un buen 
nivel de carga, ya que si falta 
energía afecta a la velocidad de 
grabación. Por este motivo convie- 
ne emplear un alimentador para la 
grabadora. 

5- El cabezal del magnetófono tiene 
que estar limpio y en perfectas con- 
diciones. 

6- Azimut correcto. El azimut es el 
grado de inclinación del cabezal de 
lectura. La inclinación correcta es 
aquella en la que la cinta de la cas- 
sette y el cabezal de lectura es pa- 
ralela. Mientras más exacto sea el 
paralelismo más aguda y fuerte 
será la señal. 

Para regular el azimut tienes que 
colocar una cassette en el magne- 
tófono, pulsar PLAY y regular con 
un tornabis el pequeño tornillo que 
hay detrás del cabezal de lectura 
hasta conseguir el sonido más 
agudo. 

De acuerdo a numerosas consultas 
que nos han hecho con respecto a gra- 
baciones hechas en un magnetofón y 
luego reproducidas en otro, tenemos 
que señalar que lo mejor es utilizar 
siempre el mismo. Entre uno y otro 
aparatos suelen existir pequeñas dife- 
rencias de velocidad que afectan nota- 
blemente la grabación de los progra- 
mas. 



Así se ajusta el azimut o el grado de incli- 
nación del cabezal de lectura. 






El ordenador dispuesto a grabar 

Una vez que se han seguido todos 
los pasos previos y revisa- 
do los elementos, se puede de- 
cir que el ordenador está listo para ha- 
blar y el magnetófono para escuchar. 

Para que esta operación se inicie tie- 
nes que picar la orden CSAVE y colo- 
car entre comillas el nombre del pro- 
grama. 



La C quiere decir cassette y SAVE 
archivar en inglés. Cuando das esta or- 
den el ordenador dice al cassette lo 
que tiene en su memoria para grabar. 

Tienes que tener en cuenta que el 
nombre que le des al programa ha de 
ser de seis caracteres, los cuales pue- 
den ser letras, números o signos, indis- 
tintamente, salvo el primer carácter 
que siempre tiene que ser una letra . 

Apenas hemos dado la orden CSA- 
VE y colocado el nombre del programa 




a archivar, pulsamos la tecla RETURN. 
Inmediatamente el programa comen- 
zará a grabarse en la cinta. A modo de 
advertencia te decimos que antes de 
pulsar RETURN te fijes que el magne- 
tófono está en posición de grabación. 

Mientras el programa se esté gra- 
bando la cinta girará y se detendrá en 
cuanto el programa en cuestión se 
haya acabado. En ese momento en la 
pantalla aparecerá CSAVE «Nombre 
del programa» OK. y tú deberás pulsar 
STOP en el magnetófono y la opera- 
ción finaliza. 

Comprobación de la carga 

pesar de que en la pantalla haya 
aparecido el OK conviene com- 
a - - probar que la carga se ha efec- 
4 tuado realmente. Para ello se desco- 
necta la clavija de REMOTE (la peque- 
ña negra) y se rebobina la cinta hasta 
el punto en que se inició la grabación. 
Hecho esto se vuelve a conectar RE- 
MOTE y se teclea CLOAD? «Nombre 
del programa». 

Seguidamente se pulsa RETURN si 
el magnetófono carece de toma RE- 
MOTE. Si tiene esta toma se coloca el 
magnetófono en reproducción pulsan- 
do PLAY y después se pulsa RE- 
TURN. Apenas se ha dado esta orden 
en la pantalla aparecerá Found: «Nom- 
bre del programa». 

A partir de aquí y a medida que 
transcurra la reproducción el ordena- 
dor revisará línea por línea la exactitud 
de lo grabado comparándolo con su 
memoria. En caso de ser correcta la 
grabación cuando finalice se verá OK. 

Otro detalle que tienes que tener en 
cuenta para que no trabajes en vano es 
rebobinar bien la cinta, pues si no lle- 
gas al punto correspondiente en la 
pantalla no aparecerá Found, que sig- 
nifica «hallado» en inglés. 

Una vez que estás seguro de la gra- 
bación desconecta el magnetófono y 
guarda la cassette. Es muy importante 
que después de esto pulses la tecla 
RESET o introduzcas NEW para borrar 
la memoria del ordenador y tenerla lim- 
pia para otro programa, de lo contrario 
en cuanto se sobrecargue te aparece- 
rá OVERFLOW. 



11 



De la cassette al ordenador 

Para «cargar» el programa en el 
ordenador la operación es igual- 
mente simple. Del mismo modo 
que en la operación de grabación aquí 
tienes también que revisar las conexio- 
nes y ajustar los niveles de reproduc- 
ción de magnetófono. Posteriormente 
colocas la cinta en el punto de inicia- 
ción e introduces en el ordenador la or- 
den CLOAD «Nombre del programa». 
CLOAD significa «carga» en inglés y 



Un magnetófono a cassette es 
sin duda la forma más simple y 
barato de grabar un programa y 
guardarlo y evitarte mucho tiempo de 
teclear el listado cada vez que quieres 
usarlo. El cartucho es otro modo de al- 
macenar los programas, pero éstos 
aún no están al alcance de la mayoría 
pues su realización sigue un proceso 
más complejo. Dicho de otro modo, 
para grabar un programa en una cas- 
sette común y corriente no necesitas 
realizar una operación difícil ni gastar- 
te un montón de dinero. Basta con que 
tengas un buen magnetófono. 

Un magnetófono común de buena 
calidad puede llevar a cabo la opera- 
ción de grabar una cinta cassette con 
el programa listado en el ordenador. 
Pero si necesitas asegurarte una cali- 
dad dé primera línea existen grabado- 
ras de data especialmente diseñadas 
para usar con tu ordenador. 

Como ya hemos dicho puedes em- 
plear para salir del paso un magnetófo- 
no cualquiera, pero estos pueden pre- 



en esta ocasión lo introduces sin el sig- 
no de interrogación «?». Una vez que 
el ordenador escucha totalmente la or- 
den y la registra en su memoria en la 
pantalla aparece CLOAD «Nombre del 
programa» 

Found: «Nombre del programa» 

OK. 

Seguidamente la cinta se detendrá y 
podrás ejecutar el programa pulsando 
la tecla RUN. 

Si la carga no ha sido satisfactoria 
puede que aparezca en pantalla DEVI- 
CE 1/ O ERROR. Esto significa que hay 




zas antes algunos ajustes, ya que los 
ordenadores suelen ser muy quisqui- 
llosos acerca de la calidad del sonido y 
si éste no es el óptimo en cuanto al 
tono o al volnmpn rpcha7a la nraba- 



un error en la entrada (Input) o salida 
(Output) de las conexiones con el mag- 
netófono. Si esto ocurre tienes que re- 
visar las conexiones y cambiar ligera- 
mente el volumen antes de intentar 
una nueva carga. 

Como último consejo en este aparta- 
do de grabación y carga de una casset- 
te te recomendamos que, sobre todo, 
leas muy atentamente las instruccio- 
nes del Manual que cada ordenador 
trae consigo. 



ción. Para evitar este tipo de inconve- 
nientes conviene ajustar adecuada- 
mente el control de volumen e intensi- 
dad de las frecuencias en tu grabadora 
de cassette. Este paso te lo explica- 
mos detalladamente anteriormente en 
el artículo «Grabar es fácil». 

De todos modos el hecho de que 
emplees una grabadora común o una 
de data depende del uso que le des a tu 
ordenador y los objetivos que te plan- 
tees con respecto a tu propio software. 
En caso de que decidas comprarte un 
magnetófono conviene que tengas en 
cuenta algunos aspectos interesantes. 

En primer lugar tu grabadora de data 
o cassette tiene que tener contador de 
cinta, así te resulta más fácil localizar 
el programa que buscas adelantando o 
rebobinando la cinta, en el caso de que 
hayas grabado varios listados en ella. 

También es importante que lleve un 
control de tono aparte del control nor- 
mal de volumen, de modo que puedas 
graduar adecuadamente la frecuencia. 
Claro que a veces no basta con buen 
ajuste de la señal si tu grabadora no es 
de buena calidad. 

Aparte de estos detalles indispensa- 
bles muy poca cosa más necesita tu 
grabadora de cassette o data. En caso 
de que no tenga contador de cinta, las 
grabadoras de datas tienen un mando 
de cambio a monitor que puede suplir 
esta operación. Gracias a este mando 
puedes escuchar los programas en la 
cinta cuando los pasas rápido y detec- 
tar donde acaba un programa y co- 
mienza otro. Después de un tiempo 
aprenderás a escuchar el particular so- 
nido del principio de un programa. A 
modo de anticipo te decimos que se 
parece al agudo graznido de un pájaro. 

Otro elemento que no debes descui- 
dar es la cinta. Esta tiene que ser de 
buena calidad, ya que el almacenaje 
de datos requiere que los componen- 
tes se mantengan durante mucho tiem- 
po sin sufrir alteraciones. Una vez que 
realices las primeras grabaciones si- 
guiendo paso a paso todas las instruc- 



EL ORDENADOR 
Y EL CASSETTE 



Teclear un programa puede resultar muy entretenido y mucho 
más ejecutarlo. Sin embargo, cuando apagas el ordenador te que- 
das sin él porque la máquina lo «olvida». Para que eso no ocurra y tu 
trabajo no sea en vano la mejor manera de «memorizarlo» es gra- 
bándolo. Un magnetófono doméstico es la solución. 




1 ran concurso de programas msx 



¿Te animas a escribir un programa para el micro ordenador 

del sistema MSX? 

Si te animas escribe uno y mándanoslo. Todos aqueUos que publiquemos 
serán premiados con 5.000 pts. ¡Y algo más! TODOS nuestros lectores 
podran votar entre los programas editados en los próximos seis números y 
habrá más premios. Para los votantes cartuchos de juegos y para los 
programas más votados un ordenador y otros interesantes premios. 

¡PARTICIPA! 



BOLETIN DE PARTICIPACION 



(Para enviar adjunto al listado) 



Muy importante: Para programas cuya longitud sobrepase las 25 líneas 
es imprescindible adjuntar el cassette. 

Nombre del programa 



Tipo de listado (gráficos, juegos, etc.) 
Equipo necesario Qoysticks, teclado, etc.) 
Instrucciones de carga 



Instrucciones del juego (si no están incluidas en el listado) 
Tipo de grabadora donde se ha realizado la grabación 



Nombre y apellidos del autor 

Calle 

D.P. 



Edad 



N.° 



Ciudad 



(Para uso exclusivo de Super Juegos) 



Fecha de recepción 
Nombre del Evali 



EVALUACION 
PUBLICABLE □ 
GRAFICOS □ 
SONIDO □ 
ORIGINALIDAD □ 



TOTAL 



□ 



I ■ 



■ 



II II II II II II II II II II II 



ODlUZ DOi~íOC 

ri\uui\n¡ iru 





1 O CLS : COLOR 15,4,4: KEY OFF : PR I NT " CÜPYR I GHT 1 934 . 04 , 20 " , " D YN ADATA 9 
20 FORF= 1 TO 1 600 : NEX T 
30 FORF= 1 TO 1 : KE YF , "" : NE X T 
40 O N E R R O R G O T O 6 9 O 

50 CLS : COLOR 1,4,4= SCREEN , O : KEY OFF s LOC ATE 1 3 , O , O : PR I. NT " PUZZLEBR I CK " i TAB ( 1 

■£•£•*:■«•*:•*:«" 

60 LOC ATEO 4 ! PR I NT " Ir. tli j S 1 i t ti 6 p u z 1 p yo u m u s i " , .- , " r (? a r r an g e + h e 

inside t he " , * , " br i ck so U.at they come in the ovder:" 

70 PRINT, , , , , , TAB ( 15) " 1 2 3" , , , , " 4 5 6" , , , , " 7 8" 

80 L0CATE7, 22: PRINT" PRESS - ENTER To begir." 

90 T*=INPUT*(1) 8 CLS 

100 CLOSE'.OPEN "CRP: " AS 1 

105 G0SUB550 

110 0=1 

120 F*="T2550/-.CED" 
130 G*="T255Ü3ACEF" 



n umbers 



1 II I II II ■■ ■■ 



. 1 -t^ : w i i\üüi\i ii inj 

IMIIIIIIII1IIIII1IIIH1III1IIIIIII1III1 



1 40 

150 

160 

170 

1 80 

190 

200 

210 

220 

230 

240 

250 

260 

270 

2 SO 

290 

300 

310 

320 

330 

340 

RIN 

350 

360 

370 

380 

390 

400 

410 

420 

430 

440 

450 

460 

470 

4S0 

490 

500 

5 1 

520 

530 

540 

550 

560 

570 

580 

590 

600 

6 1 Ó 

620 

630 

640 

650 

660 

670 

680 

690 

700 



FÜRI- * i TOS : READC < F ) : NE X T 
DATA2 ,4,6,7,11,13,14,15 
DIMP(9,2) 

FORF= 1 T09 : RE ADR ( F , .1. ) : READP ( F , 2 ) : NEX T 

DAT A64 ,37,1 03 ,37,152,37, 64 81,1 08 ,81,1 52 , 8 1 , 64 , 1 25 , 1 08 , 1 25 , 1 52 , 1 25 
FÜRF=1T08 
N=RMD (-TIME) 
W=INT<RND< D+S+l) 
B ( F ) ==W 
IFF=1THEN270 
FÜRG-1TÜF-1 
IFB(G)=B(F)THEN210 
MEXT 
NEXT 

COLORIO, 1,1: SCREEN2 

G0SUB300 s G O S UB 3 6 O : GÜT041 

FÜRF=32TÜ164STEP44 

L I NE < F+28 , 32 ) - ( F+32 , 1 68 ) , 1 » BF 

L I NE ( 60 , F ) - ( 1 96 , F+4 ) , 1 , BF 

NEXT 

C0L0R5:DRAW"BM0,5":PRINT#1, "PRSS THE NUMBER YÜU WANT TO MÜVE":DRAW" 

F#l , H ««««««f?«C3^^ 
RETURN 
FÜRF=1TÜ9 

LINE (P (F, 1 ) , P (F, 2) ) - (P (F, 1 ) +39, P (F, 2) +38) , C (B (F) ) , BF 
Q=4 : PSET ( P ( F , 1 ) +20 , P ( F , 2 ) + 1 ) : DRAWA* ( B < F ) ) 
NEXT 

G0SUB300 : RETURN 

PLAY"T25503L8ACE" : T*=INPUT* ( 1 ) 
I FT*< " 1 " ÜRT* > " 8 " TI-IEN4 1 
L=VAL (T*) 

F0RF=1T09: IFB (F) =LTHENM=F 
IFB (F) =OTHENN= : F 
NEXT 

X=P(M, 1) :Y=P(M,2) 
X 1 =P ( N , 1 ) : Y 1 =P ( N , 2 ) 

I F ( X 1< >X ) AND ( Y 1 < > Y ) THENPL AYF4 8 GÜTÜ4 1 
IFX=X 1 -440RX=X 1+44THEN520 

I FY=Y í -44ÜRY-Y .1. +44THEN520ELSEPLAYF4 í GOTO 4 1 
B < N ) =L : B ( M ) =0 : PLAYG* : GÜSUB360 
FORF ; = 1 T08 : I FB ( F ) < >FTHEIM4 1 OELSENEXT 
G0T0640 

A* ( 1 > ="C=I ; Ll D20R2U20L1 " 

A* (2) =" C= I 5 S=Q ; L4D5R2U2R4D4L6D 1 3R8U2L6U8R6U 1 0L4 " 
A* (3) ="C=I; S=Qs L4D4R2U2R4D6L4D2R4DSL4U2L.2D4R8U20L4" 
A$ ( 4 ) == " C= 1 8 S=Q : R2D8R2D2L .20 1 0L2U 1 0L4U 1 0R2D8R2U8 " 
A* (5) ="C=I - S=Qs L4D10R6D8L4U2L2D4R8Ü12L6U6R6Ü2L4" 
A* <6) = "C=I • :=;=Q; L4D20R2U10R4D8L4D2R6U1 2L6U6R4D2R2U4L4" 
A* (7) ="C=I s S=Ü; L4D4R2U2R2D6L2D2R2D10R2U10R2U2L2U8L2" 
A* ( 8 ) m C= 1 5 S=Q 5 L4020R8U20L6D 1 8R4U8L4U2R4U6L4 " 
RETURN 

PLAY"T25504CG05C" , "T25505EG03CÜ4BAGFED04C" 
F0RF-2T015 

COLORF: DRAW"BM30» 180" : PRINTttl , "PRESS k'EY-Y TO PLAY " 
T*= I NKE Y* : I FT4= " Y " 0RT*= " y " THENRUN 1 OOELSE I FT*< > » " THEN700ELSENE X T 
G0TÜ640 
RESUME 100 

CLS : COLOR 15,4,4: SCREENO : LOCATE , , 1 : PR I NT " GOOD B YE " 



BMO , 1 5 " : P 



■ 



1 




ri\uui\i ii ¡i u 


lllllllllllllllllllllllllilllllllllllll 




10 REM ****************** 



20 REM 
30 REM 
40 REM 
50 REM 
60 REM 



MSX 

PALILLOS 
JOSE MARIA 
BARROSO 
TAMAYO 

70 REM ****************** 
80 C1=0 

90 REM "PALILL" 
100 DIM A$C30D 

110 CLS:PRINT "CUAL ES SU NOMBRE" 



'ESTE JUEGO ES UNA UERSION SOT 
ISFICADA DEL DE LOS PALILLOS" 
180 PRINT "EL JUEGO ES UNA BATALLA DE 
GENIO. SE TIENEN TRES FILAS" 
190 PRINT "DE PALILLOS V POR TURNO SE UA 
N QUITANDO CADA UEZ TANTOS" 



-T 8 ^ ^ / l\UU <\l II ki-t 

llllllllllllllllllillllllllllllllllll 



208 PRINT "PALILLOS COMO SE QUIERA. PERO 
DE UNA SOLA FILA" 

210 PRINT "EL OBJETO DEL JUEGO ES DEJAR 
AL CONTRARIO EL ULTIMO PALILLO" 
220 PRINT "EL QUE QUITE EL ULTIMO PIERDE 
.Y FSPERO NO SER YO. - ! SOY MUY BUENA!" 
230 PRINT "¡NUNCA ME EQU I UOCO !-! ESTOY BI 
EN PROGRAMADA! - ! NO TENGO ABUELA!" 
240 PRINT 
250 PRINT 

260 PRINT-PULSA UNA TECLA PORA £rtP£ZñR A 
JL/G A£ ( 

2^0 &£=TNKEY$ : IF B$="" THEN 270 
2á0 IF Z=l THEN 310 

230 PRINT "EL PERDEDOR PUEDE OPTAR POR S 
ALIR PRIMERO O NO" 

300 PRINT "YO COMIENZO Y. ..! PREPARESE PA 
RA PERDER! " :A$ 
310 Rl=5 
320 R2=4 
330 R3=3 

340 CLSrPRINT "LA CONFIGURACION DE LA PA 
RTIDA ES:" 
350 PRINT 

360 PRINT "FILA 1 : I I I I 

I 

370 PRINT "FILA 2: I I I I 

•i 

380 PRINT "FILA 3: III 

ii 

390 PRINT 
400 PRINT 

410 IF Z=0 THEN 1410 

420 PRINT "QUIERE UD. SER PRIMERO O SEGU 

NDO" 

430 REM 

440 PRINT "PULSE 1 UD SALE * SI ES UN 2 
SALGO YO" : 
450 INPUT S 
460 P=l 

470 IF S=2 THEN 1310 
480 IF S=l THEN 520 

490 PRINT "POR FAUOR. SIGA MIS INSTRUCCI 
ONES" 

500 REM LJAIT 300 
510 GOTO 420 

520 CLSrPRINT "DE ACUERDO MAJO. . . UD. JUEG 
A 

530 REM üJAIT 1000 
540 IF Y=l THEN 590 

550 PRINT "POR FAUOR USE EL SIGUIENTE PR 

OCEDIMIENTO PARA SUS JUGADAS" 

560 PRINT "TECLEE PRIMERO EL NUMERO DE L 

A FILA. SE LO RECUERDO C1.2 Y 3D 

570 PRINT "Y DESPUES EL NUMERO DE PALILL 

OS QUE QUIERE QUITAR DE ELLA" 



580 PRINT 

590 PRINT "ENTENDIDO — ENTONCES BUENA S 
UERTE " ¡A* 
600 Q=l 

610 INPUT R: INPUT N 
620 CLS 

630 IF R=0 AND N=0 THEN 3180 

640 IF N=0 THEN 1290 

650 IF R=l THEN 770 

660 IF R=2 THEN 690 

670 IF R=3 THEN 820 

680 GOTO 1240 

690 R2=R2-N 

700 IF R2<0 THEN 720 

710 GOTO 870 

720 R2=R2+N 

730 PRINT "QUE UERGUENZA. NO PUEDE QUITA 

R MAS PALILLOS DE LOS QUE HAY EN " 

740 PRINT "LA FILA. SI TRATA DE HACERME 

TRAMPAS NO LO CONSEGUIRA " 

750 PRINT "PRUEBE OTRA UEZ Y...!NO SEA U 

D. TRAMPOSO " :A$ 

760 GOTO 610 

770 R1=R1-N 

780 IF RK0 THEN 800 

790 GOTO 870 

800 R1=R1+N 

810- GOTO 730 

820 R3=R3-N 

830 IF R3<0 THEN 850 

840 GOTO 870 

850 R3=R3+N 

860 GOTO 730 

870 IF R1=0 AND R2=0 AND R3=0 THEN 3160 

880 T=R1+R2+R3 

890 IF P<3 THEN 1020 

900 IF P=6 OR P=7 THEN 960 

910 IF T<4 THEN 980 

920 IF T<8 THEN 940 

930 GOTO 1030 

940 PRINT "ES USTED UN MAGNIFICO OPONENT 
E " :A$ 

950 GOTO 1030 

960 PRINT "ES UD. DIFICIL DE UENCER " :A$ 
970 GOTO 1030 

980 PRINT "ES UD. UERDADER AMENTE RESISTE 

NTE " :a$ 

990 GOTO 1030 

1000 PRINT "INTERESANTE JUEGO " :A$ 
1010 GOTO 1030 

1020 PRINT "BUENA JUGADA — AHORA ME TIE 
NE UD. PREOCUPADA " 

1030 PRINT "HA QUITADO" ;N:" DE LA FILA" > 
R 

1040 PRINT "LA NUEUA DISPOSICION ES LA S 
I GUI ENTE:" 



■ ■ ■■ 



1050 PRINT 

1060 UI=R1 

1070 PRINT "FILA t* ,r i 

1080 ON lil GOSUB 1640.1680.1720.1760.1800 



1090 
1 100 
1 110 
1 120 
1 130 
1 140 
1 150 
1 160 
1 170 
1 180 
1 190 
1200 
1210 
1220 
1230 
1240 
1.2 
1250 
1260 
EZ! ! ' 
1270 
1280 
1290 
UEGE 
1300 
1310 
1320 
1330 
1340 
1350 
1360 
1370 
1380 
1390 
1400 
1410 
1420 
1430 
1440 
1450 
1460 
1470 
1480 
1490 


1500 


1510 


1520 

40 

1530 



IF U>0 THEN 1110 

PRINT 

Lü=R2 

PRINT "FILA 2:" : 

ON Ul GOSUB 1640.1680.1720.1760 

IF Ul>0 THEN 1160 

PRINT 

Lü=R3 

PRINT "FILA 3:" : 

ON W GOSUB 1640.1680.1720 

IF W>0 THEN 1210 

PRINT 

PRINT 

P=P+1 

GOTO 1430 

PRINT "LOS NUMEROS DE LAS FILAS SON 
Y 3" 

REM LdAIT 2000 

PRINT "PONGALO CORRECTAMENTE ESTA U 

REM UJAIT 500 
GOTO 610 

PRINT "NADA DE CEROS ¡TRAMPOSO!!! J 
DE NUEUO" 
GOTO 610 

CLS SPRINT "GRACIAS MAJO!!!" 
REM UIAIT 500 

PRINT "QUITO 1 DE LA FILA 3" 

0=2 

R3=2 

GOTO 1040 

PRINT "QUITO 1 DE LA FILA 3" 

Q=2 

R3=l 

GOTO 1040 

PRINT "QUITO 2 DE LA FILA 3" 
GOTO 1380 
IF P<>2 THEN 1460 
IF S=l THEN 2230 
.GOTO 540 
IF Q=l THEN 2230 
PRINT "ES SU TURNO " :A$ 
T=R1+R2+R3 

IF R1=R2 AND R3=0 AND R2=2 THEN 154 



IF R1=R3 AND R2=0 AND R3=2 THEN 154 

IF R2=R3 AND R1=0 AND R3=2 THEN 154. 

IF R1=R2 AND R2=R3 AND Rl=l THEN 15 
GOTO 600 



1540 PRINT "SI PREFIERE RENDIRSE. TECLEE 
0.0" 

1550 PRINT "ESTA UD. ATASCADO " :A$ 
1560 GOTO 600 

1570 IF Rl=l AND R2=l AND R3> 1 THEN 1870 

1580 IF Rl=l AND R3*l AND R2> 1 THEN 1900 

1590 IF R2=J AND R3=l AND Rl > 1 THEN 1930 

1600 IF Rl=l AND.R2=1 AND R3=l THEN 3110 

1610 IF R3>2 AND CCR1=1 AND R2=33 OR CR1 
=3 AND R2=1DD THEN 1960 

1620 IF R3>1 AND CCR1=2 AND R2=3] OR CR1 

=3 AND R2=2DD THEN 1990 

1630 GOTO 1660 

1640 PRINT " I" 

1650 RETURN 

1660 IF R2>3 AND CCR1=1 AND R3=2D OR CR1 

=2 AND R3=2DD THEN 2020 

1670 GOTO 1700 

1680 PRINT " II" 

1690 RETURN 

1700 IF R2>2 AND CCR1=1 AND R3=3D OR CR1 

=3 AND R3=1D3 THEN 2050 

1710 GOTO 1740 

1720 PRINT " III" 

1730 RETURN 

1740 IF R2>1 AND CCR1=2 AND R3=3D OR CR1 

=3 AND R3=23D THEN 2080 

1750 GOTO 1780 

1760 PRINT " I I I I" 

1770 RETURN 

1780 IF Rl>3 AND CCR2=1 AND R3=2] OR CR2 

=2 AND R3=m THEN 2110 

1790 GOTO 1820 

1800 PRINT " I I I I I " 

1810 RETURN 

1820 IF Rl>2 AND CCR2=1 AND R3=3D OR CR2 
=3 AND R3=1]D THEN 2140 

1830 IF R1>1 AND CCR2=2 AND R3=3D OR CR2 
=3 AND R3=2JD THEN 2170 

1840 IF Rl <>0 AND R2 <>0 AND R3 <>0 THE 
N 2200 

1850 PRINT "NO ENCUENTRO SOLUCION AL PRA 
BLEMA — ME RINDO! ! " :A$ 
1860 GOTO 3120 
1870 R3=l 

1880 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 3" 
1890 GOTO 2900 
1900 R2=l 

1910 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 2" 
1920 GOTO 2900 
1930 Rl=l 

1940 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 1" 
1950 GOTO 2900 



i I 



■ I II 



I II II II II II ■■ II 



OC'/l/~ OQi'iOC 
LUliUlilllllllll 



1960 R3=2 

1970 PRINT "DEJO EN 2 LA FILA 3" ' 
1980 GOTO 2900 
1990 R3=l 

2000 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 3" 
2010 GOTO 2900 
2020 R2=3 

7030 PRINT "DEJO EN 3 LA FILA 2" 
2040 GOTO 2900 
2050 R2=2 

2060 PRINT "DEJO EN 2 LA FILA 2" 
2070 GOTO 2900 
2080 R2=l 

2090 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 2" 
2100 GOTO 2900 
2110 Rl=3 

2120 PRINT "DEJO EN 3 LA FILA 1" 
2130 GOTO 2900 
2140 Rl=2 

2150 PRINT "DEJO EN 2 LA FILA 1" 
2160 GOTO 2900 
2170 Rl=l 

2180 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 1" 
2190 GOTO 2900 
2200 R1=R1-1 

22l0vPRlNT "TOMO 1 DE LA FILA 1" 
2220 GOTO 2900 

2230 IF T=ll AND R3=2 THEN 2310 

2240 IF R1=0 AND R2=l AND R3>=1 THEN 302 



2250 IF R1=0 AND R2>=1 AND R3=l THEN 305 


2260 IF R2-0 AND Rl=l AND R3>=1 THEN 302 


2270 IF R2=0 AND Rl >=1 AND R3=l THEN 308 


2280 IF R3=0 AND Rl = 1 AND R2>=-1 THEN 305 
* . 

2290 ,IF R3=0 AND R1.V--1 AND R2-1 THEN 308 


2300 GOTO 2340 
2310 R3=l 

2320 PRINT "DESPUES DE MUCHO PENSARLO. T 
OMO 1 TAMBIEN DE LA FILA 3" 
2330 GOTO 2900 

2340 I F T^10 AND R3M THEN 2420 

2350 IF R1=R2 AND R3O0 AND R 1 > 1 THEN 24 

50 

2360 IF R1=R3 AND R2O0 AND Rl > 1 THFN 2* 
80 

2370 IF R2=R3 AND R1O0 AND R2> 1 THEN 25 
10 

2380 IF R1=0 AND R2O0 AND R3O0 THEN 25 
40 

2390 IF R2=0 AND R1O0 AND R3O0 THEN 26 
80 

2400 IF R3=0 AND R1O0 AND R2O0 THEN 27 
60 



1" 
2590 



2410 IF CR1=0 AND R2=0D THEN 2920 
2420 IF R1=0 AND R3=0 THEN 2960 
2430 IF R2=0 AND R3=0 THEN 2990 
2440 GOTO 1570 
2450 R3=0 

2460 PRINT "GANARE EL. JUEGO ELIMINANDO L 
A FILA 3" 
2470 GOTO 2900 
2480 R2=0 

2490 PRINT "ME LLEUO LA QUE SOBRA DE LA 
FILA 2" 

2500 GOTO 2900 
2510 R1=0 

2520 PRINT "ME CARGO LA FILA 
2530 GOTO 2900 
2540 IF R2=R3 AND T=2 THEN 
2550 IF R2=R3 THEN 2620 
2560 IF R2>R3 THEN 2650 
2570 R3=R2 
2580 GOTO 2660 
2590 R3=0 

2600 PRINT "ME LLEUO EL ULTIMO DE LA FIL 
A 3 — SOSPECHO QUE UD. ABANDONA" 
2610 GOTO 2900 
2620 R3=R3-1 

2630 PRINT "TOMO 1 DE LA FILA 3" 
2640 GOTO 2900 
2650 R2=R3 

2660 PRINT "IGUALO LA 
2670 GOTO 2900 
2680 IF R1=R3 AND T=2 THEN 
2690 IF R1=R3 THEN 2620 
2700 IF R1">R3 THEN 2730 
2710 R3=R1 
2720 GOTO 2740 
2730 R1-R3 

2740 PRINT "IGUALO LAS F I L AS 1 
2750 GOTO 2900 
2760 IF R1^R2 AND T=2 THEN 2810 
2770 IF R1=R2 THEN 28*0 
IF R1>R2 THEN 2870 
R2^R1 
GOTO 2880 
R1=0 

2820 PRINT " LO SIENTO TOMARE LO QUF QU 
EDA A LA IZQUIERDA DE LA FILA 1" 
2830 GOTO 2900 
2840 R1=R1-1 

2850 PRINT " TOMO 1 DE L A FILA 1" 
2860 GOTO 2900 
2870 R1=R2 

2880 PRINT " IGUALO LAS FILAS 1 Y 
2890 GOTO 2900 
2900 Q=2 



2590 



Y 3 



2780 
2790 
2800 
2810 



2" 



2910 GOTO 1040 
2920 IF R3=l THEN 3120 
2930 R3=l 

2940 PRINT "LE HE DEJADO 1 — LO SIENTO 



— 



! ! HA PERDIDO! ! " :A$ 
2950 GOTO 3190 
2960 IF R2=l THEN 3120 
2970 R2=l 
2980 GOTO 2940 
2990 IF Rl=l THEN 3120 
3000 Rl=l 
3010 GOTO 2940 
3020 R3=0 
3030 PRINT "HE 
NTO SOLO QUEDA 



CARGO LA FILA 
1, POR TANTO. 



3 — LO SIE 



CARGO 
1 .ASI 



CARGO 
1 , ASI 



LA FILA 
QUE. . . " 



LA FILA 
QUE. . . " 



2 -- LO SIE 



1 — LO SIE 



3040 GOTO 3160 
3050 R2=0 
3060 PRINT "HE 
NTO QUEDA SOLO 
3070 GOTO 3160 
3080 R1=0 
3090 PRINT "ME 
NTO SOLO QUEDA 
3100 GOTO 3160 
3110 PRINT "ME RINDO! ! " 
3120 PRINT "UD. GANA ! ! " :A$ 
3130 01=01+1 
3140 Z=0 
3150 GOTO 3210 

3160 PRINT "HA PERDIDO -- D ERO NO JUEGA 
MAL !LOS HAY PEORES! "¡AS 
3170 GOTO 3190 

3180 PRINT "LO SIENTO GANO YO " :A$ 
3190 C1=C1+1 
3200 Z=l 

3210 PRINT " AHORA Y 
¡"PARTIDAS Y UD " :01 
3220 PRINT "OTRA PARTIDA " 
3230 REM LüAIT 1000 
3240 PRINT "TECLEE 1=SI . 0=NO" : 
3250 INPUT A 
3260 CLS 
3270 Y=l 

3280 IF A=l THEN 280 
3290 REM IF A=0 THEN 2820 
3300 PRINT "SIENTO QUE SE 



GANADAS " :C1 



ME HAS PRODUCIDO DOLOR DE 



3310 END 



UAYA - AUNQUE 
CIRCUITOS ":A$ 




I 




II II II II II ■■ ■ 




■I II ■■ 



I 



II 



i\uui\iii hi-i 

Ullllll III II Lililí 




indir el submarino 



Este sencillo programa te permitirá jugar al tradicional juego de los 
barcos, contra tu propio ordenador. Está basado en la aplicación de 
los números aleatorios (RND). Además hemos introducido un «con- 
tador» que te permitirá saber cuantos disparos has efectuado antes 
de hundir al invisible enemigo. Ten muy presente que la pantalla está 
dividida -en esta versión- en diez por diez cuadros. Si te atreves, 
cambiando los valores de las líneas 10 y 20 puedes fabricarte un «en- 
rejado» de las dimensiones que desees, claro que entonces localizar 
al enemigo invisible te resultará más difícil. Animo y buena suerte. 




5 CLS 

10 A=INTCRNDC 1 1*103+1 
20 A=INTCRNDC 13*103+1 

30 PRINT" INTRODUCE COORDENADA UERT I CAL 11 ¡ 
INPUT X 

40 PRINT" INTRODUCE COORDENADA HORIZONTAL 
" : INPUT Y 

70 IF X = A AND YOB OR XOAAND Y = B THEN F 
R I NT " CAL I ENTE CAL I ENTE " C = C+ 1 ': GOTO 30 
80 IF XOA AND YOB ThEN C=C+1=G0T0 30 
90 IF X = A AND Y = B THEN PR I NT " HUND I DO EN' 
ÍC ¡ "INTENTOS" :END 




El tradicional juego 
con el que hemos lle- 
nado muchas horas 
de ocio, ahora dise- 
ñado para tu MSX y 
que te ofrecemos 
por gentileza de «Dy- 
nadata». Lístalo y 
comprobarás las ex- 
celentes cualidades 
gráficas de tu orde- 
nador. 



o 




II II II II II II II 



it\t n h i-i 







1 CLS : COLOR 15,4,4: S CREEN 

2 FGRF=1T01500:NEXT 
1 FORF= 1 TO 1 : KEYF , " 

WIDTH39 

N E R R R G T 6 S 
CLS 

COLOR 12,1,15 SCREENO : PR I IMTTAB ( 4 > " 
LGCATE0,5:PRINT" In thls game the 
make a line of thre 
65 PRINT, , , , "Trie computer 



, : KEY OFF : PR I NT " COP YR I GHT l 984 . 04 . 20 " , " DYNADATA " 
NEXT 



20 
30 
40 
50 
60 



N0ÜGHTS AND 
ui ¡ n ner i s the 



CR0SSE8 " 

f i rst pl ayer 



who manages to 



5hal 1 decide ujho begins the game! 



70 L0CATE12, 21 , 0". PRINT"Press - ENTER" , TAB (12) " * ;* 
SO I NKEY* : I FG*= " " THEJM80 
90 CLOSEüOPEN "GRP: " AS 1 : 60SUB390 

1 00 COUNT-0 : D I MB* < 9 ) s D I MA* (24) s C* = " 1 23456789 1 47253369 1 59357 " 

1 1 F0RF= 1 T024 : A* ( F ) =M 1 0* ( C* , F , 1 ) : NE X T 

1 20 R=RND ( -TME ) ¡ R1~INT ( RND ( 1 ) *9 ) i £ FR 1 » 5 5THEN 220 

1 30 DRAW " BM90 , " : PR TMT#1 , " YOU BEG I N " : F0RF= 1 T0400 : NE X TF : G0SUB570 

i 40 PLA Y " T 1 55ECG " : DRAW " BM90 , O " í PR I NT# 1 , " YOÜR TÜRN " : H*= T. NPUT* (1)1 W*ASC ( H* ) : I FW >59 
ORW < 49THENPLAY " T25506GF " : GOTO 1 40 

1 50 P=VAL (H*) : I FB* <P) ="T" THENPLAY " T25506AB " « G0SUB570 í GOTO 1 40 
160 G0SUB570 



9 t i\UüKn¡ ¡nD 
iiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiin 



1 70 B$ (P) ="T " = P*= " H " : G0SUB460 
180 G0SUB530 
190 GOSUBSSO 

200 C0UNT=C0UNT+1 : IFC0UNT=9THEN580 
210 G0T0240 

SIS ?o L i- 555^' GÜSUB530: C0UNT-C0UNT+ 1 = G0SUB570 s GOTO 1 40 
¿. h-kj I- uh'F--" l TQ22S TEP3 

So FÜRpil Tü:¡2¡?Fpf <F+1> "' C " ANDA * <F+2)< >"H"THENP=VAL (A* (F+2) > : G0T0620ELSENE X TF 
M F0RF=1Tü¡2¡?EpT (F+2>= " C " ANDA * ÍFM '' " >"H"THENP=VAL ( A'í (F+l ) ) : G0T0620ELSENEXTF 
300 F0RPÍ1T¿22¡Í¡P3 DA * <F+2> =" C " ANDA * ÍF >< > j " THFNP-VAL <A*<F>>: G Ü T ü 6 2 E L S E IM E X T F 
320 F0RFÍlT022S?EP3* ^ ' = " H " ANDA * (F+2> < >"C"THENP-VAL <A« < F+ 2> ) = G0T0600ELSENE X TF 
340 lo^Í^lo^?!^ í F+2 ) a " !••! " ANDA* ( F + 1 > < >»C» THENP=VAL (A* (F + l > ) = G0T0600ELSENEXTF 

350 IFA$ (F+l ) ="H"ANDA* (F+2) ="H"ANDA$ (F) < >»C"THENP--VAI (A*(F) ) s GOTfi/OOFI «WMrtrte 
360 N=RND (-TIME) : P-INT ( RMB 1 1 ) +9 > h 1 : T FB* ( P ) * »T " THEN3Á0 UUTu^OüELoENEXTF 
370 B* (P) ="T" : P*="C" " 

rnfnp? 6 ? ! ®¡f ?£2S í C0UNT=C0UNTi - 1 : I F C U M T - 9 T H E N G T 5 3 E L S E G T 1 40 

41ü LTNE (42, 51 ) - (214, 61 ) , 1 , BF 
420 LINE(42, ÍÜ )-<214, 121) , 1 , BF 

^? t ^ L ™!*l^" m6 *' 26 " 2 ******** " i " ! DRAWBM64. 83» : PRIIMT#1 ¿ "4" : DRAW'W.4, 1 4 1 " ■ P 

•prÍñt;^:»:^ 

150 CLS 

460 í^**^ 

470 T FP= 1 0RP=20RP=3THEMY<= 1 6 EL. SE I FP-40RP=50RP=6THENY= 70ELSE I FP-70RP-80RP-9THENY- 1 

430 DRAW»BM" + STR*<X + li > I " , -+STR* ( Y i 12»:C0 L nRi | sPRJNTtti, : » DRAW"BM»+-=;TR* ¡ X + l 1 ) 

t : ' ül * < V * 1 > : PRI NTtt .! .»m--> OLOR itlf P*= H " THF I !5 1 = P. A V " Hsso^GA » 

490 C I RCLF ( X 4 1 5 , Y * 1 5 ) . 1S . T* , ; . J ' 

500 RETURM 

510 PLAY»r25504FE» 5 LIHL (X,Y)-<v^v,Y4-30>,8:LINE<X + -30,Y)-(X,Y + 30),8 

520 RETURN 

530 FORF ~ 1 T024 S .[ F V AL ( A* ( F > ) «PTHEMAU i F) =P* 

540 MEXTF: RETURN 

550 F0RF«lT022STEP3s IFA$ (F) ="H" ANDA'fc (F+l ) ~"¡ l"ANOA$ (#4*2) - " H" THENGriTriZ-.^ñ 

560 NEXT: RETURN " 

570 DRAW " BM 1 , O " : COL OR i l i PR T NTtt % , GTR T N£* í 29 , 2 I 9 > ¡ COLOR 1 s RETURN 

580 DRAW " BM86 , O " : PR 1 NT tt J , " I T3 A DRAW " : Pl. A Y " T 25503BGDBGD " = GnTi~i650 

590 STOP 

600 P*= " C " s G0SUB460 : B* ( P > * " T " 

610 'GGSUB530: COUNT--C OUNT +• 1 : IFC0UNT=9THEN580ELSE 1 40 

620 P*="C» S G0SUB460: DRAWBN73, O" i PRI NTtt 1 , » I HAVE WON» i P L A Y " T 2 55 05 DDG B DDG B " ! G0T06 

630 DRAW " BN88 , O " 2 PR í NTtt 1 , " YOU ! IAVE úfÚN " 

640 PL A Y » T25504CFACF ACFA " : G0T0650 

650 DRAW"BM20, 1.35": PRI NTtt 1, "PRESS Y IF YOU WILL PLAY " 

660 T$= I NPUT* ( 1 ) : I FT*= " Y " 0RT*= " y " THENRI IN90 EL SE END 

670 CLS : COLOR 15,4,4: SCREEMO 

680 SCREEN O: COLOR 15, 4: PRI NT " ERR " : ERR , ERL : CLEAR : END 

690 LOCATE, , 1 





ri\uüi\i ii bu 1 


■■■■ 


iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 1 


■ 




■ 











do en /a naturaleza está sometido a procesos cícll 
rotaciones planetarias, las estaciones del año... La 
sujeta a leyes periódicas. Estos ciclos pueden ser día 
de una periodicidad superior -los ciclos femeninos-. Una 
existen unos ritmos Internos (gobernados por la bloc 

n 







Concretamente, llamamos biorrit- 
mos al conjunto de tres ciclos vitales, 
que son: 

Físico; de 23 días (es deci 
• cada 23 días). 

El Intelectual; 

inicia uno cada 33 días) 

Estos ciclos se inician en el momen- 
to del nacimiento, y finalizan en la hora 
de la muerte, repitiéndose durante 
toda la vida. Dentro de sus períodos 
íspectivos describen una curva cuyo 
to álgido e 
id del cicle 
Jente hac 
encuentren en 
mos días de cada cic 
rán positivos o negativos. 

Este programa te permitirá calcular 
tus biorritmos para el día que desees. 
Para ello debes introducir el día, mes 
(en forma numérica) y año de tu naci- 
miento; obrando de la misma manera 
la fecha en que te interesen los 
itmos. El programa calculará tus 

ciclos y además te indicará 
>tás en un día positivo, negativo, 
w meo o menos crítico de cada uno de 
ellos. No te desesperes si tarda un 
poco; piensa que trabajas en BASIC. 
De todos modos, pronto habrá una va- 
te más extensa de este programa 
jráficas mensuales y anuales pero 

Líneas 10-40 Dimensiona meses. 
Líneas 50-180 Entrada de datos. 
Líneas 310-370 Calculo biorritmo. 
.Líneas 460-620 Subrutina presenta- 
ción en pantalla. 
Líneas 630-fin Subrutina cálculo fe- 



1 

2 
3 
4 
5 
9 
10 
20 
30 
40 
50 
60 
70 
80 
90 

100 



REn*********X**X*X*X**X#*XXXXX 

REMXBI0RRITI10S-1 * 
REÍ1*F . J. GUERRER0&J. C. GONZALEZ* 
REMX SUPERJUEGOS-MSX * 
REn**XXX**XX*XXXXXXXXXXXXXXXXX 
CLS 

din na 3o 

HCn=31 :riC3j=31 :nC43=30:nC53=31 
nC63=30 :nC73=31 -*nC83=31 :nC93=30 
riC 10 3 = 31 :nc 1 1 3=30 :nc 12 3 = 31 



PR I NT " D I A , 
PRINT"D " : 
PR I NT " n " ; 
PR I NT " A " : 
PRINT"DI A, 
PR I NT " D " 



MES Y 
INPUT 
INPUT 
INPUT 
PIES Y 
: INPUT 



ANO 
DI 

ni 

Al 
AÑO 
DF 



DE NACiniENTO' 



ACTUAL" 




; : INPUT nF 
: : INPUT AF 
0R DF>31 OR 



110 PR I NT " n 
120 PRINT" A 
130 IF Dl>31 
THEN 50 

140 IF AF> Al THEN 210 
IF AF <A1 THEN 50 
IF nF>ni THEN 210 
IF nF <n 1 THEN 50 
IF DF> =D 1 THEN 210 



ni>12 OR MF>12 




..paraje puedas 



brero y año bisiesto. 



150 
160 
170 
180 
190 
200 
210 
220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
300 
310 
320 



D1=D :ni=n :A1=A 
DF=D1 :nF=ni :AF=A1 
D=DF :n=nF :A=AF 
G0SUB 630 
DG=DP 

IF A 1 =AF THEN 290 
FOR 1=1 TO AF-1 
DG=DG+365 

IF I/4-INTC 1/43=0 THEN DG=DG+ 1 
NEXT I 

D=D1 :n=ni :A=A1 
G0SUB 630 
DG=DG-DP+1 
F=DG-INTCDG/233X23 



330 


E=DG-IN 


340 


I=DG-IN 


350 


IF F = 


360 


IF E = 


370 


IF 1=0 


380 


PRINT:P 


390 


PRINT"F 


400 


G0SUB 4 


410 


PR I NT "E 


^20 


G0SUB I 


430 


PR I NT." I 


440 


G0SUB 


450 


END 


460 


IF F=| 


470 


IF F=7 


480 


IF F < 12 


490 


GOTO 61 


500 


IF E=í 


510 


IF E=8 


520 


if E<m 


530 


GOTO 61 


540 


IF 1 = 1 


550 


IF 1=9 


560 


I F I< 1 


570 


GOTO 6] 


580 


PRINT"[ 


590 


PRINT"[ 


600 


PRINT"[ 


610 


PRINT"[ 


620 


END 


630 


DP=D 


640 


nC23=2í 


650 


IF A/4- 


660 


IF n=i 


670 


FOR 1 = 


680 


DP=DP+f 


690 


NEXT I 


700 


RETURN 



oonroomor 




js: la salida y puesta del Sol. las 
vida del hombre también está 
os -como la vigilia y el sueño- o 
?rle de estudiosos ha advertido 
límlca), que tienen una Influen- 



iiiiimi 1 1 1 ■ i 



[06/283X28 
CDG/33D*33 
HEN F=23 
HEN E=28 
HEN 1=33 
[NT 

" :F :TABC8] : 



" :E;TABC8D : 
" :I ; T AB C 8 3 : 



! F=12 OR F = 13 THEN 580 
\ F-18 THEN 590 
"HEN 600 

! E=1.5 OR E=16 THEN 580 
! E=22 THEN 590 
•OTO 600 

! 1=17 OR 1=18 THEN 580 
: 1=26 THEN 590 
HEN 600 

CRITICO" :RETURN 
HENOS CRITICO" :RETURN 
POSITIUO" :RETURN 
NEGATIUO" : RETURN 



Este elementalísi- 
mo miniprograma 
es una buena de- 
mostración de la 
capacidad de pi- 
xels de tu ordena- 
dor. Sólo es un 
ejemplo gráfico 
que tú puedes ir va- 
hando a fin de al- 
canzar la totalidad 
de puntos que puedes visionar. Si te atreves pue- 
des introducir colores... tú mismo, y lógicamente 
si varías los valores de B y de A podrás compro- 
bar las diferentes zonas de la pantalla que que- 
dan oscurecidas. Recuerda tal como decíamos 
en nuestro pasado número 1 (ver artículo Dibu- 
jando que es gerundio), que la mayor área a cu- 
brir será la determinada por 191 y 254 por lo que 
es inútil que introduzcas valores superiores. 



TCA/4D=0 
EN 700 

n-i 

% 

I 



THEN MC2)=29 



A 



B 



20 



30 
40 
50 



GOTO 



50 



o 




«LAEST 

Los malignos duendes de la impren- 
ta nos jugaron una mala pasada 
se dejaron en un rincón el progr, 
ma soporte del listado «La Estrella de 
la Muerte» aparecido en nuestrt 



10 CLS: PRINT "PROGRAMA DE SOPORTE EN CO- 
DIGO DE MAQUINA". 

20 FOR 1=60000! TO 60217!: READ Q: P 
OK£ I,Q: NEXT 

1000 DATA 219. 170. 230, 2U0, 33. 92. 23U. 
9*1. 2U6, 8, 0. 0, 0,0.0, 0, 0,0, 0,0, 0. 211. 1 
70. 219. 169. 71. 0, 0. 0. 0. 0, 0. 0, 
1010 DATA 0,0.0,230, 128. 19U, 151.231. 
203. 91. 202. 151. 23tt. 62. 3. 50. 9*. 234. 19 
5, 209. 234. 120, 230. 64, 194, 170, 234. 203 
. 83. 202. 170. 234. 62. 2 

1020 DATA 50,94.234.195.209.234,120, 
230. 32, 194. 189. 234. 203, 67. 202, 189. 23 
4, 62.0, 50. 94. 234. 195.209. 234. 120. 230 
, 16. 194. 208. 234. 203. 75. 202, 208. 234. 6 
2. 1. 50. 94. 234, 195. 209. 234. 201. 62, 0. 5 
0, 93. 234. 58 




=========== 



1030 DATA 93.234.203.39.203.39.79.6. 
O. 33.0. 27. 9. 58.95. 234. 71. 58. 94, 234. 8 
7, 254. 0. 194, 2 50, 234, 205. 27. 235. 121. 1 
52, 79, 195. 44, 235. 254 
1040 DATA 1,194.6.235.35.205.27,235. 
195. 244. 234. 254. 2, 194, 20. 235. 205. 27. 
235.121.128.79. 195.44.235.35.205.27. 
235.195.14.235.125.243.211 
1050 DATA 153.124.211.153.0,0.0.0.21 
9.152.79.183.251.201.125.243.211,153 
.124.246,64.211.153.121.211. 1! 
201 



en el laboratorio 



DE 

MARTIN HONEYSETT 




POR GENTILEZA DE 
EDITORIAL ANAGRAMA 



Como es lógico, tardaremos algún tiempo en aprender 
a utilizarlo correctamente. 



Trucos del programador 



Todos averiguamos cosas cuando trabajamos 
con nuestro ordenador. Estos trucos que a 
veces no aparecen en el manual o que no es- 
tán lo suficientemente claros, pueden ahorrar- 
nos horas de tedioso trabajo rutinario. Envíanos 
tus ideas ya que esta sección tiene cabida para to- 
das ellas; seguro que muchos usuarios de MSX te 
lo agradeceremos. 




PARA DUPLICAR LINEAS 

Si después de listar el programa 
por pantalla quieres duplicar al- 
guna línea, para modificarla li- 
geramente después, o para dejarla tal 
cual, sólo tienes que situar el cursor so- 
bre el número de línea y cambiar este 
número por el de la nueva línea a dupli- 
car, presionas RETURN y ¡ep! ¡ya 
está!, tenemos dos líneas, una con el 
número antiguo, y otra idéntica con el 
nuevo número que acabamos de intro- 
ducir. 

AVISO: NO UTILIZAR NUNCA, repi- 
to NUNCA, la instrucción AUTO para 
copiar programas de ésta u otra revis- 
ta. Las líneas se mezclarán entre sí, si 
los números de línea que utilizó el pro- 
gramador no están introducidos de 10 



NU merece la pena introducir nom- 
bres muy largos como títulos de pro- 
grama (cuando grabas o recuperas de 
cassette o disco) MSX sólo reconoce 
os 6 primeros caracteres, así si le das 
la orden CLOAD "BONITO te funciona- 
ra aunque no cierres las comillas pues 
ya tiene los 6 caracteres que reconoce 
el sistema. 

No intentes pedir, sin embargo, que 
te cargue (load) el mismo programa 
como bonito pues no te aceptará mi- 
núsculas con la instrucción CLOAD. 

Mientras en muchos ordenadores la 
SSMS^iSri de Dorr ado de pantalla es 
PRINT CHR$ (12), en MSX es CLS 
Sin embargo es curioso comprobar 

JJ?? chr $ (12) también funciona en 
MSX. 

POR CIERTO. ¿Ya sabes progra- 
mar las teclas de función...? 

González Guerrero 



ANTARTIC 
ADVENTURE 

Konami/Sony 

Para uno o dos ju- 
gadores. 

Mandos: Joysticks 
o teclado. 



DORONDON 

Sony 

Para uno o dos ju- 
gadores. 

Mandos: Joysticks 
o teclado. 



Se trata del característico jue- 
go de habilidad en el que la rapi- 
dez de los reflejos del jugador, 
resulta primordial. La aventura 
se inicia cuando nuestro simpáti- 
co amigo el pingüino comienza 
su recorrido por el polo. Sin em- 



bargo, este camino está lleno de 
peligros que afortunadamente no 
son mortales ya que el juego es 
un juego con tiempo predetermi- 
nado. Los obstáculos se presen- 
tan en forma de fisuras en el hie- 
lo, manchas deslizantes y ciertas 
morsas que aparecen en la pan- 
talla para ralentizar la marcha del 
jugador. Utilizando el joystick se 
pueden salvar fácilmente los 
obstáculos, sin embargo como lo 
que se trata es de efectuar el re- 
corrido en el menor tiempo posi- 
ble, y el jugador puede dar mayor 
o menor velocidad al pingüino, el 
objetivo primordial será esquivar 
los mentados obstáculos a la ma- 
yor velocidad posible. El juego 
resulta bastante entretenido y 
sus gráficos son de un colorido 
excelente amén de un programa 
de fondo musical y ruidos bas- 
tante ameno. 



ANTARCTIC ADVENTURE 




©1984Konami 




POR 

CLAUDIA 

TELLO 

HELBLING 





MONKEY/ 
ACADEMY 

Konami/Sony 

Para uno o dos ju- 
gadores. 

Mando*. Teclado o 
Joysticks 



Juego de habilidad e inteligen- 
cia, factores que combinados 
oportunamente te darár 
ría. El objetivo consiste 
zar una operación arit 
cada vez distinta- para 
mono -protagonista d< 
ha de salvarse de los > 
que intentarán elimina 
ello puede, utilizar las f 
aparecen en la pantalla 
mo tiempo llevar a la p< 
rior de la misma las c 
completan la operaciói 
ca planteada. Dispone 
go de varios niveles qi 
can las operaciones c 
a solucionar, por lo c 
decirse que Monkey 
cumple con aquel anti 
mo de «instruir deleita 




Este juego básicamente está 
concebido como el célebre Co- 
mecocos. Sin embargo en él se 
han mejorado notablemente las 
trampas y la forma en que Do- 
rondon puede defenderse de 
sus atacantes. En primer lugar 
nuestro amigo Domndon ha de 



v 




COMPUTADORA 
ADIVINA 

indescompS.A./Sony 

Para un jugador 
Mandos: teclado 



«Computadora adivina» es un 
juego educativo presentado en 
cassette para MSX de 1 6 y 32 K. 
La idea es que todos jueguen con 
el ordenador pero que también 
adquieran conocimientos. Resul- 
ta sumamente interesante por- 
que a través de tu ordenador 
puedes resolver una serie de in- 
terrogantes sobre geografía, bio- 



logía, etc. Pero no te creas que el 
ordenador se comporta como un 
profe cualquiera. Aquí tu MSX es 
un compañero inteligente que te 
contesta sobre montañas, ríos, 
ciudades, animales, plantas, etc. 
y a medida que te pones más pe- 
sado él se vuelve más inteligen- 
te. Al final el aprender se torna 
una competencia realmente di- 
vertida al cabo de la cual puedes 
sorprender hasta tus padres que 
terminarán diciendo «¡vaya, todo 
eso sabe mi hijo!». 

Inicias el juego una vez que 
has elegido tema. En ese mo- 
mento elordenador te indica que 
coloques la cinta de datos. Si es 
la primera vez que jugas puedes 
pulsar cualquier tecla y PLAY en 
el cassette, siempre y cuando no 
tengas control remoto. Una vez 
que has escogido tema el orde- 
nador te hará preguntas tratando 
de adivinar en lo que le propon- 
drás y tú deberás responder sí o 
no. Si el MSX no acierta se dará 
por vencido y te pedirá una pista 
de lo que pensabas para incorpo- 
rarlo a su memoria. 




GRAN CONCURSO BIT-BIT 
SUPERJUEGOS EXTRA MSX 



^HOME COMPUTER GAME CARTRIDGE 
CARTQUCHES DE JEUX POUR ORDINATEUR DOMESTIQUE 
W^^^^m HBS-G005C 



□ni i Ct 

CffffiET 



• r 




HIT 3ÍT 



Las respuestas exactas a 
nuestro concurso son las si- 
guientes: 

1. a ) ¿Qué significan las si- 
glas MSX? 
Micro Soft Extended. 
¿Qué significa GML? 
Graphics Macro Lan- 
guage. 

¿De cuántos colores 
dispone el sistema 
MSX? 
De 16. 



2. 



3. a ) 



Entre los cientos de car- 
tas recibidas con la respues- 
ta debidamente acertada, 
tras el correspondiente sor- 
teo efectuado, han resulta- 
do agraciados con un cartu- 
cho Sony los siguientes lee- 




Juan Pérez Camino 

de Barcelona 
Ernesto Jiménez 
de Barcelona 
Andrés Merino 

de Madrid 

Patricia Ruiz Pinedo 

de Burgos 
Antonio Tenes Gil 

de Madrid 

Ion Larrañaga Azcue 

de San Sebastián 
Koldo Echevarría 
de Vitoria 
José Angel León 

de Sevilla 

María Teresa Mora 

de Málaga 
Luis Torras 

de Gerona 
Todos ellos recibirán por 
de regalo. 



r f PfflNansf-ttsx- 



Cartagena, 321 

FRENTE HOSPITAL SAN PABLO 



Un micro ordenador de la norma 
MSX no sólo sirve para jugar. Con 
él se pueden realizar trabajos im- 
portantes tanto en el hogar 
como en la oficina y, en muchos 
casos, una impresora o un proce- 
sador de palabras resultan indis- 
pensables. 



[ESORAS Y 
DESADORES 



La compra de un micro ordenador 
requiere una inversión de unas 60 
mil pesetas a las cuales hay que 
sacarles un buen rendimiento. Un ren- 
dimiento que cualquier aparato MSX 
es capaz de dar si se le sabe sacar pro- 
vecho. Pero, aparte de este costo ini- 
cial necesitas invertir una cantidad se- 
mejante en una impresora. 

Este aparato resulta de vital impor- 
tancia para trabajar seriamente con el 
ordenador, ya que resulta sumamente 
útil para cualquier tipo de proceso de 
textos, además de otros usos, 
usos. 

Cada vez son mayores los usuarios 
de máquinas MSX que se sienten ten- 
tados por las bondades de su BASIC 
en intentar una programación más se- 
ria que la de hacer marcianitos o jue- 
gos. En este sentido y para que tengas 
una idea más o menos cierta de la im- 
portancia de una impresora, piensa en 
el tiempo que pierdes buscando un fa- 
llo en un listado de más de dos panta- 
llas. Ese tiempo se acorta drástica- 
mente contando con un listado impre- 
so. Además podrás comprobar que tu 
relación con el MSX toma otros cami- 
nos contando con una impresora. 

La micro ordenadores MSX disponi- 
bles en España están preparados para 
conectar impresoras a través de una 
entrada paralela Centronics, que es la 
entrada que la mayoría de las impreso- 
ras tienen como norma. 




PRN-C41 DE SONY 




HR-1 BROTHER 




HR-5 y M-1009 BROTHER 



¿Qué impresora elegir? 

Lo primero que tienes que tener 
claro es la función que exigirás a 
la impresora. Si sólo necesitas 
una que te facilite el proceso de textos 
una impresora del tipo margarita re- 
sulta muy interesante. Entre las princi- 
pales características de estas impre- 
soras están su rapidez y el silencio con 
que trabajan y sobre todo, la calidad de 
impresión. Sin embargo, tiene el incon- 
veniente de la falta de flexibilidad, que 
no deja lugar a los gráficos y el número 
limitado de tamaños de tipos. Tampo- 
co está diseñada para emplear papel 
continuo, de modo que resulta suma- 
mente incómoda si se pretende impri- 
mir en ella listados largos. 

Otro tipo de impresora es la llamada 
termal que tiene el inconveniente de 
emplear sólo papel especial sensible al 
calor. Su precio es tal vez un gran ali- 
ciente, ya que no es alto, pero la clase 
de papel que requiere resulta caro. 

Tal vez la impresora más popular 
sea la de matriz que ofrece una amplia 
selección de estilos de impresión y 
cuenta con modelos que pueden usar 
indistintamente papel continuo o en 
hojas simples. 



r r PIONERO 



Cartagena, 321 

FRENTE HOSPITAL SAN PABLO 




SONY 



Cartagena, 321 

FRENTE HOSPITAL SAN PABLO 




31 




HR-BT BROTHER 2024-L BROTHER 



Procesamiento de datos 



Una vez que has dejado de lado 
los juegos, la aplicación más di- 
divulgada de los micro ordena- 
dores es el procesamiento de datos. 

Contar con un buen procesador de 
datos es contar con un aparato muy in- 
teresante y útil. El MSX BASIC tiene la 
ventaja de contar con tres opciones de 
SAVE/LOAD (almacenamiento y car- 
ga), una de las cuales envía un progra- 
ma al cassette o al disco en un formato 
puro ASCII en lugar del formato com- 
primido que habitualmente se usa para 
aumentar la velocidad de carga. Esto 
significa que el formato ASCII es un 
formato que permite la grabación en 
disco o cassette de todas las presiones 
de tecla que tú has hecho para entrar el 
programa en el ordenador. 

Un programa que haya sido archiva- 
do en formato ASCII puede ser por ello 
mismo cargado en un procesador de 
datos y editado allí. Esto implica una 
serie de ventajas como búsqueda au- 
tomática y sustituciones, desplaza- 
miento, copiado o borrado de bloque y 
todo tipo de facilidades de edición que 
necesites y, sobre todo, la posibilidad 
de poder ver los listados tanto hacia 
adelante como hacia atrás. 

Pero tienes que tener en cuenta que 
para que puedas hacer todo esto tu 
procesador de datos tiene que poder 
funcionar con registro de ASCII 



puro. En general la mayoría de los pro- 
cesadores de datos funcionan con este 
registro, pero de todos modos antes de 
comprarte uno cerciórate de ello. 

Un buen procesador de palabras te 
sirve como un simple sistema de archi- 
vado. Por ejemplo, si tienes una lista 
de nombres, direcciones y números de 
teléfono y los entras en el procesador 
de palabras, éste no sólo te da un siste- 
ma potencial de etiquetado, sino tam- 
bién algunas funciones de base data. 
Utilizando las facilidades de búsqueda 
del sistema con sólo teclear el nombre 
verás cómo el cursor salta hasta la par- 
te del archivo de direcciones que con- 
tiene los detalles apropiados. Y algo 
más, al teclear puedes utilizar cual- 
quier parte del nombre, la dirección o el 
número de teléfono. 

Para emplear un procesador de pa- 
labras hay ciertos aspectos muy impor- 
tantes que tienes que tener en cuenta. 
Uno de ellos es el tamaño máximo de 
los documentos y si utilizas cassette 
como medio de almacenaje de lo que 
escribas, tienes que escoger un pro- 
grama que pueda contener todo el do- 
cumento editado en RAM en su totali- 
dad. En el caso de un disc drive puedes 
beneficiarte de un programa que vaya 
guardando el documento por «pági- 
nas» a medida que avanzas en su car- 
ga. Esto quiere decir que el tamaño del 
documento está limitado por el tamaño 
del disco y no por la capacidad RAM, 
tal como sucede en el caso de la cas- 
sette. 



TV y monitor 



Para completar un buen equipo 
con los elementos esenciales no 
se puede olvidar al monitor. Una 
vez que le has cogido la mano a tu 
MSX comprobarás que te pasas mu- 
cho tierno tecleando o jugando con él. 
Al mismo tiempo te darás cuenta de las 
limitaciones de la pantalla de tu televi- 
sor doméstico -al margen de las pe- 
queñas disputas familiares por su utili- 
zación más específica- como su inten- 
sidad lumínica y el consecuente agota- 
miento visual que te provoca. La mayo- 
ría de los MSX tienen, además de la 
salida UHF, tienen una conexión de ví- 
deo compuesto que puede ser usado 
con un monitor de vídeo en color o con 
un monitor monocromático de alta defi- 
nición. Si piensas realizar trabajos de 
programación o de texto de largo alien- 
to, esta última clase de monitor es la 
más indicada. 

Como comprobarás el hardware de 
un micro MSX tiene un precio bastante 
accesible, y que con él puedes hacer 
muchas cosas. Pero si quieres aumen- 
tar su rendimiento tienes la ventaja de 
poder añadir poco a poco y de acuerdo 
con tus posibilidades económicas los 
componentes que te vayan haciendo 
falta. Por otro lado no debes olvidar 
que todos los periféricos de la norma 
MSX son compatibles. Es una gran 
ventaja que no debes desaprovechar. 



firmas »«s* 



Cartagena, 321 

FRENTE HOSPITAL SAN PABLO 



CUESTION 
DE TONO 



Óutput 



CONSULTORIO 
MARCHA 



Desearía saber si vuestra 
revista se dedicará siem- 
pre al MSX y si habrá un con- 
sultorio, pues sería muy inte- 
resante que lo hubiera. Allí 
aprendes cosas que nunca se 
te hubiesen ocurrido pregun- 
tar. 

Jesús García Pérez 
Gandía 



Nuestro EXTRA MSX tendrá 
una periodicidad mensual y ae 
dedicará obviamente a la nor- 
ma MSX. Como puedes com- 
probar esta página tiene el 
objetivo de canalizar las In- 
quietudes de todos nuestros 
lectores. 



AMPLIACION 
MEMORIA 



Tengo el MSX Toshiba 
HX-10 de 64K con sólo 
28815 bytes Ubres para Basic 
y querría que me indicaran si 
este modelo tiene ampliación 
de memoria y si es así donde 
conseguirla. 

Eduardo Gilaberte 
Zaragoza 

Como todos los ordenadores 
del sistema MSX, el Toshiba 




HX-10 puede ampliar su me- 
morla,ya sea a través de discos 
o bien de cartuchos. Unos u 
otros pueden conseguirse en 
las tiendas especializadas. 
Sólo hay que pedir que sean 
para la norma MSX, pues to- 
das las marcas son compati- 
bles. 



ALIENIGENA 
DEL ESPACIO 



Después de listar el progra- 
ma «Alienígena del espa- 
cio" pulso RUN pero las figu- 
ras empiezan a moverse y no 
sé cómo se Juega. Lo mismo me 
pasa con el «Breackout». Pien- 
so que es porque no tengo 
mandos y mi ordenador es un 
HIT BIT. 

Francisco J. Cano 
Jaén 



En principio te queremos de- 
cir que los dos programas fun- 
cionan perfectamente, pues 
han sido debidamente compro- 
bados. Sólo es cuestión de pa- 
sarlo al ordenador con mucho 
cuidado para no equivocarse, 
cosa frecuente con tanto nú- 
mero y letra. Los mandos no te 
hacen falta para jugar, pues en 
ambos Juegos puedes emplear 
las teclas de cursor. En «Alie- 
nígena...» te servirán para es- 
quivar a las naves enemigas y 
aterrizar sobre la plataforma 
a la velocidad adecuada. En 
«Breackout» te aconsejamos 
que apenas se inicia el Juego y 
la pelota sale disparada hacía 
abajo pulses rápidamente dos 
veces seguida el cursor de la 
derecha para que la pelota no 
se te escape. El Juego consiste 
en eliminar todos los ladrillos 
-o cuadritos de colores-, qué 
hay en la parte superior de la 
pantalla. 



Ante todo quiero felicitaros 
por esta revista que nos 
viene muy bien. Me dirijo a 
Uds. porque tengo un proble- 
ma con mi ordenador Philips 
MSX VG8000. En realidad el 
ordenador funciona bien, pero 
el inconveniente está en las 
grabaciones. Después de mu- 
cho buscar pude conseguir 
una clavija para la grabación 
pero resulta que si bien el or- 
denador carga los programas 
en la cassette, después no pue- 
do volverla a la memoria del 
ordenador. Me sale sólo el so- 
nido del programa. 

Francisco Fuentes Aragón 
Conil de la Frontera (Cádiz) 

El problema que nos plan- 
teas es muy simple de resolver, 
pues se trata de que ajustes 
adecuadamente el tono de gra- 
bación. Para una mayor infor- 
mación sigue las Instruccio- 
nes que en este mismo número 
damos para realizar una gra- 
bación correcta. Por otro lado 
recuerda que todos los perifé- 
ricos de la norma MSX son 
compatibles cualquiera que 
sea su marca. 

BREAKOUT 
DE NUEVO 



00 escribo para comentar- 
les que cuando introduzco 
el listado y lo ejecuto con el 
mandato RUN sale en la panta- 
lla un recuadro negro que se va 
dividiendo en filas a cuadradi- 
tos y arriba aparece Score: O y 
Lives: 5. Cuando los cuadradi- 
tos terminan de pintarse la 
pantalla se pone azul y no sale 
nada. 

Rafael López Hidalgo 
Granada 

Nos sorprende que te salga 
este sensacional Juego, pues el 
mismo ha sido debidamente 
comprobado antes de su inser- 
ción en la revista. Te recomen- 
damos que lo listes con sumo 
cuidado. Para tu seguridad y 
para la de todos los lectores, te 
diremos que todos aquellos lis- 
tados que sean reproducidos 
directamente de la impresora 
no pueden tener fallos, ya que 
de ser así el ordenador lo de- 
tectaría antes de transferirlo. 




í me 




SONY 



Cartagena. 321 

FRENTE HOSPITAL SAN PABLO 



' » ■< 



YA TIENES TODOS 
LOS NUMEROS DE 




¡No te lo pierdas! Coleccionar nuestra 
revista es hacerte con una ludoteca que te permitirá 

jugar con tus amigos. Te lo vamos a explicar. 
Los contenidos de nuestros números atrasados te 
abren las puertas al más divertido de los 
universos. 



SUPERJUEGOS N.° 1. Con 

este número aprenderás a jugar 
al backgamon, Rick Deckard 

te planteará un apasionante pro- 
blema de investigación. Regala- 
mos un juego de tablero: «Can- 
guro». Si tienes un ordenador 
podrás programar tu propio vl- 
deojuego... 



SUPERJUEGOS N.° 3 Nuestro 
juego de regalo es un magnífi- 
co wargame a todo color sobre 
la guerra Irak-Irán. Te enseña- 
mos los secretos para ganar al 
Defender. 



IJUEGOS N.°4Eliuego 
de «El Señor de los Anillos» 

es apasionante, ya que reúne 
las características del tablero y 
las posibilidades de imagen de 
los videojuegos. Divertimento 
de Kron, el bosque maldito, un 
sensacional juego, cuyo tablero 
te regalamos. Te contamos 
cómo se hace un programa de 
ordenador. 



SUPERJUEGOS N.° 5 Go, el 
cerco implacable, historia y re- 
glamento de uno de los juegos 
de tablero más interesantes. 



«Los anillos de Saturno» y 
más para tu ordenador perso- 
nal. Las Olimpiadas en casa y 
Acoso en Nicaragua, dos jue- 
gos de regalo. Zaxxon, táctica 
de ataque, Los dardos, Histo- 
ria de un videojuego. 



SUPERJUEGOS N.° 7 El revo- 
lucionario sistema MSX gra- 
cias al cual todos los ordenado- 
res van a poder entenderse en- 
tre sí. TRES PROGRAMAS DE 
REGALO para el Sord M-5, el 
Dragón 64 y el nuevo MSX. Ha- 
das, magos y dragones dentro 
de un chip. Dos juegos de car- 
tas. Descubre los trucos para 
ganar al Kangaroo. Rick Dec- 
kard se enfrenta al dragón de 
Ham. Dos juegos de regalo 
realmente apasionantes: EL 
ARCON DEL PIRATA y LA AU- 
TOPISTA LOCA. Y nuestras 
habituales secciones: Jakeka, 
Bazar, Walkie Talkie y Monitor. 



SUPERJUEGOS N.° 8 El juego 
que ha conmocionado a los 
EE.UU., Trivial Pursuit para 
los sabelotodo. Dos despipo- 
rrantes juegos de regalo: Azu- 
les y grises y el Jetan, ajedrez 
marciano. Introducción a los vi- 
deojuegos: cómo hacer tu pro- 
pio programa. Rick Deckard 
nuestro infatigable investigador 
frente a uno de los más embro- 
llados enigmas. Aprende a me- 
jorar tu puntuación frente al Dig- 
Dug. Cuatro programas de re- 
galo para los ordenadores Vic 



20, Spectru, Dragón 32 y para el 
revolucionario MSX. Y nues- 
tras secciones de toda la vida: 
Bit-Bit, Bazar, Monitor, Cam- 
balache y Jakeka lleno de cru- 
cis. 



SUPERJUEGOS EXTRA MSX 

N.° 1 Te contamos todo lo refe- 
rente a este nuevo sistema lla- 
mado a revolucionar el mundo 
de la informática. Además ATA- 
QUE A NUEVA YORK, VO- 
LANDO SOBRE EL ARCO 
IRIS, ROMBO, MADEJA, IN- 
DIANAPOLIS, EL PINGÜINO, y 
varios programas más que 
podrás utilizar en tu ordena- 
dor del sistema MSX. Unete al 
progreso y disfruta con tu orde- 
nador por muy poco dinero. 



SUPERJUEGOS EXTRA MSX 

N.° 2 Te explicamos como se 
hace un microordenador. Se- 
gunda parte del curso de gráfi- 
cos de MSX. Nuestro curso es- 
pecial de programación. Y sen- 
sacionales programas para 
que teclees: La estrella de la 
muerte, Máscara africana, El 
archivo en casa, Alienígenas 
del espacio, Breackout... y 
nuestras secciones extras MSX. 



Es muy importante que indi- 
quéis el nuevo código postal 
de vuestra población a fin de 
evitar retrasos en el correo. 
Gracias. 






J 




wm 



DOS CONCURSOS 
:0N MAGNIFICOS 
GREMIOS 




[quí el ordenador 
Hit-Bit de Sony. 



Aquí la familia, 




Aquí a su izquierda tiene el nue- 
vo ordenador personal Hit-Bit de 
SONY. Algo especial, el auténtico 
ordenador doméstico. Repetimos, 
es de SONY. 

A la derecha tenemos a una fa- 
milia. Normal. Como la suya o la 
de tantos. Con problemas o no, con 
aficiones y con ganas de tenerlo to- 
do muy bien ordenado. 

El hombre puede usar el Hit-Bit 
para resolver sus asuntos profesio- 
nales a la perfección. 

Pero también en casa Hit-Bit 
echa una mano: contabilidad del 
hogar, agenda familiar y todo lo 
que haya que ordenar. 

Y todos los comecocos, marcia- 
nitos y monstruitos que su hijo le 
pida. Pero también una amplia ga- 
ma de posibilidades en programas 
educativos. 



HBD-SO MICRO 
FLOPPYDISK DRIVE. 

El HBD-SO se conecta 
fácilmente al HIT BIT. 
Diseñado para utilizar los 
Micro Floppy Disk de 
3,S pulgadas de SONY. 



El Hit-Bit, le ofrece además el 
Sistema MSX compatible con más 
de 20 marcas distintas. 

También un sistema de notas 
musicales que le permite crear sus 
propios efectos o componer una 
partitura. 

Pero aún hay más, el Hit-Bit le 
ofrece no tan sólo la posibilidad de 
crear y realizar gráficos, si no que 
dispone de toda una serie comple- 
ta de periféricos para que su orde- 
nador se convierta en algo real- 
mente serio. Sólo Sony puede ofre- 




JS SS MANDO PARA 
JUEGOS. 

Diseñado especialmente para 
ser utilizado por diestros o 
zurdos, su manejo es sencillo 
y su apariencia sumamente 
atractiva. 




EL CARTUCHO HBISS 
LE PERMITE 
ALMACENAR 4 KBYTES 
DE INFORMACION 
PERSONAL. 
Gracias a la batería 
incorporada el HBI SS guarda 
los datos aunque se desconecte 
el ordenador y se extraiga el 
cartucho. 



cer en un ordenador de este tipo 
tantas posibilidades. 

Sin compromiso alguno. En cual- 
quier distribuidor SONY pueden 
presentarse mutuamente. Seguro 
que se entienden, piense que el 
Hit-Bit es de SONY. ¿Se empieza 
ya a imaginar lo que es capaz de 
hacer? 

Hit-Bit. Ya sabe, para lo que Vd. 
y su familia gusten ordenar. 

ORDENADOR DOMESTICO 

HiT 3iT 



PRN-C41 IMPRESORA- PLOTTER EN COLOR. 

La PRN-C41 le permite de papel o un rollo continuo, 

imprimir una amplia gama y el texto y gráficos pueden ser 
de gráficos utilizando el HIT escritos y diseñados en negro, 
BIT Permite utilizar hojas azul, rojo o verde. 

La impresora es ligera y 
compacta, con un diseño 
moderno, práctico y atractivo. 



HBM-16 y HBM-64 
CARTUCHOS 
DE AMPLIACION 
DE MEMORIA. 

Insertando el HBM-16 
obtendrá 16 Kbytes extra de 
memoria RAM. El HBM-64 
le ofrece 64 Kbytes 



OM-D3440 MICRO 
FLOPPYDISK. 

S00 Kbytes de información 
(más de S00.000 caracteres) 
caben en estos pequeños 
diskettes de 3,S pulgadas. 
Además, su carcasa protectora 
le garantiza una larga vida.